Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Школьный психолог»Содержание №41/2001

ИГРОТЕКА

ДЛЯ АКТИВНЫХ И ЛЮБОПЫТНЫХ

Эти игры можно использовать на разминке при проведении тренинговой работы с подростками

ЧАСЫ

Ведущий просит учащихся, чтобы они образовали широкий круг.

Инструкция для учащихся

В этой игре мы будем изображать циферблат больших часов.
Нужно договориться, кто из вас изображает 12 часов, кто 1 час, 2 часа и т.д. Водящий располагается в самом центре круга. Он будет называть время, а все остальные хлопками обозначать сначала часовую стрелку, а потом — минутную.
Например, водящий говорит: «11 часов» — участник, который стоит в круге-циферблате там, где должна быть цифра 11 (часовая стрелка), делает легкий хлопок руками, затем сильно и громко хлопает в ладоши участник, изображающий цифру 12 (минутная стрелка) на живом циферблате.
Итак, легкий хлопок — часовая стрелка, сильный — минутная. Тот, кто ошибается, выходит в центр круга, а бывший водящий занимает освободившееся место.

ХЛОПКИ

Участники становятся в круг.

Инструкция для учащихся

Сначала мы выбираем участника, который будет водящим. Когда он хлопнет в ладоши, стоящие слева от него, то есть по часовой стрелке, по очереди тоже хлопают в ладоши по одному разу.
Таким образом, хлопки передаются по кругу. Затем водящий может подойти к любому месту круга, и, после того как он хлопнет в ладоши, направление хлопков меняется на противоположное. Это происходит именно с того места, а точнее — с того участника игры, напротив которого остановится водящий. Так водящий задает и изменяет направление хлопков по кругу. Будьте внимательны, но и не затягивайте хлопки, старайтесь придерживаться единого для всех темпа.

ДВОЙНЫЕ ХЛОПКИ

Участники становятся в круг.

Инструкция для учащихся

Сначала нужно выбрать водящего. Хорошо, если это будет человек, любящий аплодисменты.
Представьте, что с места сдвигается тяжелый железнодорожный состав. Колеса начинают медленно стучать на стыках рельсов. Отмечаем этот стук хлопками. Первым сильно и громко хлопает водящий, а в паузах между его хлопками по очереди хлопают все остальные участники. Направление распространения хлопков происходит по часовой стрелке, начиная от водящего.
Итак, после каждого хлопка водящего хлопает следующий по часовой стрелке участник игры. Поезд разгоняется, водящий постепенно повышает скорость хлопка — темп убыстряется.
Водящий может неожиданно изменить направление хлопков, сказав слово «Хоп!» С этого момента хлопки в прежнем темпе должны идти в обратном направлении. Тот участник, который ошибется, будет водить. Ему нужно будет поменяться местами с водящим и начать вновь медленно «разгонять» поезд.
Итак, после первого громкого хлопка водящего хлопки, чередуясь, передаются по часовой стрелке. По команде ведущего «Хоп!» направление хлопков меняется. Темп хлопков медленно, но неуклонно возрастает. Начали!

АЛФАВИТ

Участники игры делятся на две команды. Им раздаются карточки с буквами алфавита (каждой достаются 33 карточки, то есть 33 буквы). Если участников немного, то возможно, что у кого-то окажется несколько карточек сразу.
Члены каждой команды становятся в круг. В его центре находится стол. Ведущий дает сигнал, по которому обе команды (каждая на своем столе) начинают складывать карточки по алфавиту (самой нижней должна быть карточка с буквой «А», а верхней — с буквой «Я»).
Выигрывает команда, которая быстрее сложит карточки и сделает при этом меньше ошибок.

ЗООПАРК

Участники игры сидят в кругу.

Инструкция для учащихся

Сейчас каждый из вас может назваться любым животным (единственное условие — названия животных не должны повторяться). Задача каждого — запомнить, какие животные есть в нашем «зоопарке» (каких животных выбрали остальные участники игры).
Затем один доброволец (водящий) должен будет выйти в центр круга. Один стул останется пустым. Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, должен ударить правой рукой по стулу и назвать любое животное. Названный участник должен быстро пересесть на этот стул. Освобождается другой стул.
Процедура повторяется.
Задача водящего — занять освобождающийся стул, но если по стулу уже ударили и произнесли название животного, то водящий не имеет права садиться на этот стул.

ЛЮБОПЫТНЫЙ

Участники игры сидят в кругу.

Инструкция для учащихся

Один участник по желанию становится «любопытным». Он выходит в середину круга и громко называет какую-нибудь букву. После этого он выжидает, пока участники игры приготовятся, забрасывая их короткими вопросами: кто? куда? когда? где?
Участники должны быстро отвечать словами, начинающимися с объявленной буквы.
Например, объявлена буква «К». Ответы могут быть следующие: «композитор», «в кино», «каждый день», «за креслом» и т.д.
Участник, ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой буквы, становится «любопытным», а прежний «любопытный» садится на его место.

ЗВЕРИ

Все встают в круг.

Инструкция для учащихся

Сейчас я каждому из вас скажу на ушко, каким зверем он будет (например, кошкой, белым бычком).
После этого все «звери» должны крепко взяться за руки (согнутые в локтях). Я буду громко называть какого-то зверя. Задача названного зверя — присесть, а всех остальных — не дать ему это сделать. Итак, игра начинается.
Шутка в том, что ведущий всего нескольким участникам присваивает разные названия, а остальных называет одинаково (например, бурундук). Сначала называются разные звери. Все играющие стремятся изо всех сил удержать названного «зверя». Затем ведущий называет бурундука, все «бурундуки» резко приседают и...
Это упражнение дает сильную эмоциональную разрядку. Вызывает положительный заряд эмоций, смех.

Ирина АРТЮХОВА,
кандидат педагогических наук

ЛИТЕРАТУРА

Игры — обучение, тренинг, досуг. Под ред. В.В. Петрусинского. М.: Новая школа, 1994.
Лабиринты психологии. Под ред. С.В. Трушковой. М.: Изд. отдел УНЦ ДО МГУ, 1996.
Марасанов Г. И. Социально-психологический тренинг. М., 1998.
Тренинг общения. Сборник игр для интенсивного обучения. Омск, 1992.