Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Школьный психолог»Содержание №41/2003


ИГРОТЕКА

ЗАГАДКИ МАГЛОВ

Для 3–7-х классов я разработала игру по принципу известной «Мафии». Основанием для новой разработки послужил тот факт, что все дети этого возраста хотят быть «мафией», и если им попадается карта горожанина или следователя, они очень огорчаются. Мафиози же чувствуют себя героями дня. Эта ситуация должна была быть исправлена.
В новой интерпретации эта игра основывается на сюжете популярной истории про Гарри Поттера. Поскольку почти все ребята ее знают, не составляет большого труда объяснить им, каковы их роли.
Эта ролевая игра была встречена с большим интересом и уже опробована и в школе, на развивающих занятиях с психологом, и летом в пионерском лагере. Воспитательный и развивающий эффект был виден сразу. Дети учились лучше понимать свои чувства, переживали за победу светлых сил, учились добру (без помощи агрессивной и крутой мафии).

Описание игры

1. Подготовка

Игроки садятся в круг лицом к центру. Ведущий раздает карты, предлагая играющим не показывать их друг другу.

2. Распределение ролей

Объявляется, что те, у кого на руках оказались короли пик и крести, являются злыми колдунами, а у кого дамы пик и крести — ведьмами (помощниками Волан де Морта). Те, кто получил бубновые или червовые карты того же достоинства, становятся добрыми волшебниками (друзьями Гарри Поттера). Остальные участники, получившие бубновые и червовые восьмерки, девятки и десятки, будут маглами — мирными жителями. В конце игры вычисленные ведьмы и колдуны будут выполнять задания маглов, а волшебники превратят злых ведьм и колдунов в добрых. Маглы и волшебники действуют заодно.

3. Введение в игру

Ведущий объявляет, что в мирном городе, среди маглов, действуют колдуны и ведьмы. Надо попытаться выявить их сейчас же, по особенностям их поведения. Жители могут своей властью, в открытом обсуждении, высказывать свои подозрения по отношению к тем, кто по каким-то причинам эти подозрения вызывает. Пусть это будут даже трудно объяснимые догадки об их принадлежности к ведьмам и колдунам. Подозреваемые должны держаться до последнего вне зависимости от того, какая карта им выпала. Задача подозреваемых — убедительно ответить на все вопросы и отвести подозрения.
В средних классах ведущий принимает любой довод, а в старших требует аргументации.
Ответив на уточняющие вопросы участников, ведущий предлагает начать. Чаще всего в этом предварительном туре участники ни до чего не договариваются, но можно уже по первым особенным признакам поведения высказать предположения о принадлежности того или иного участника к группе ведьм и колдунов.

4. Ночь колдунов и ведьм

Ведущий объявляет: все жители закрывают глаза и засыпают.
Проследив за тем, что глаза у всех закрыты, ведущий говорит, что этой ночью ведьмы и колдуны начинают свою охоту за волшебниками. Злые силы хотят проверить свое новое заклинание, которое лишает волшебника волшебной силы, а маглов может заколдовать (обездвижить).
Те дети, карты которых обозначают ведьм и колдунов, медленно поднимают голову и открывают глаза. Они встречаются взглядами и показывают ведущему, кого они заколдовывают. Если их мнения расходятся, ведущий задает уточняющие вопросы, кого именно они выводят из игры. После этого ведущий говорит, что все засыпают, и уже потом объявляет «начало нового дня».

5. Новый день

Жители просыпаются. Ведущий сообщает, что жертвой колдовства стал... (Этот ребенок предъявляет всем свою карту.) В зависимости от его карты ведущий комментирует дальнейшее развитие игры. Если жертвой пал волшебник, все учащиеся говорят «у-у-у» (то есть выражают сожаление), если магл, все опускают головы и 20 секунд молчат.
Ведущий объявляет, что жителям (маглам) необходимо себя защищать, поэтому надо возобновить поиск колдунов и злых ведьм. Все высказывают свои подозрения. Дети могут уже с достаточным основанием подозревать ведьм, так как в то время, когда все спали, те могли шевелиться, задевать соседей, шептать, обсуждая, кого они заколдовывают. Дискуссия не должна затягиваться.

6. Ночь волшебников

Здесь сюжет игры развивается, как и в пункте 4, с той лишь разницей, что теперь волшебники пытаются вычислить злых ведьм. Поражение ведьмы все встречают аплодисментами.
Игра ведется до тех пор, пока не вычислят всех ведьм или волшебников. Игру можно прервать, если, например, кто-то открыл глаза или перепутал карты.
На этом этапе обязательно следует провести обсуждение:
Что позволяло наиболее удачным игрокам добиться успеха?
Как они чувствовали себя в роли обвиняемых?
Каково им сейчас?
Можно поинтересоваться, что явилось причиной, вызвавшей догадки группы именно по отношению к подозреваемому. Это наиболее ценный момент игры.
Кроме того, в более старших классах можно обсудить причины неубедительного поведения подозреваемого. И здесь не следует увлекаться обсуждением.

7. Загадки маглов

После игры или во время прерванной игры маглы дают задания выбывшим ведьмам и колдунам. Этот этап позволяет закончить игру на победной ноте, так как ведущий объявляет ведьм — после выполнения заданий — перевоспитанными и желает всем мирного сосуществования в своем городе.

Эту игру можно применять не только на Неделе психологии, но и во время любых развивающих занятий с учащимися.

Светлана МЕДВЕДСКАЯ,
педагог-психолог,
г. Полоцк,
Республика Беларусь