ИГРОТЕКА
УМРИ — ЗАМРИ — ВОСКРЕСНИ
Предлагаемые игры помогают воспитывать у
детей творческое отношение к любым явлениям
жизни, а также чувствовать и понимать смысл
движений, поз, мимики других людей. Эти игры
опубликованы в книге Вячеслава БУКАТОВА и
Александры ЕРШОВОЙ «Я иду на урок: хрестоматия
игровых приемов обучения», вышедшей в
издательстве «Первое сентября».
ДЕНЬ НАСТУПАЕТ — ВСЕ ОЖИВАЕТ, НОЧЬ
НАСТУПАЕТ — ВСЕ ЗАМИРАЕТ
После того как ведущий (учитель, воспитатель
или ребенок) произносит первую половину зачина:
«День наступает — все оживает!» — все участники
движутся по классу в хаотическом беспорядке
(бегают, прыгают, танцуют, играют в догонялки и
т.п.). Когда ведущий произносит вторую половину:
«Ночь наступает — все замирает!» — все застывают
в причудливых позах.
Затем по выбору ведущего отдельные участники
«отмирают» и придумывают, какое дело они могли бы
совершать в такой позе, то есть как бы
оправдывают свою позу. Замер в прыжке, танце,
беге, а для оправдания выдумал новое дело.
Усложнения этой игры могут проходить в три этапа.
Первый этап. После слов «день наступает — все
оживает» участники могут использовать любые
движения.
Второй этап. Когда наступает «день», каждый
участник совершает целенаправленные движения, о
которых договорились заранее. Эти движения
являются общими для всех, например: сбор урожая,
работа машин на заводе, муравейник, тренировка в
бассейне, железная дорога. Участники по желанию
могут объединяться попарно или в небольшие
группки. Оправдывать свои позы во время «замри»
они должны другими, новыми занятиями.
Оправдания поз могут быть как парными, так и
индивидуальными — это зависит от виртуозности в
умении подхватить задумку партнера.
Третий этап. Условие «дня» задается или
выбирается для всей группы (железнодорожный
вокзал, зоопарк, цирк, стадион). Но если на втором
этапе работающей группой был весь класс, то на
третьем — его треть, две же другие группы
становятся зрителями-судьями. Одни судьи
оценивают качество замирания и качество
оправдания, другие — выполнение условий «дня».
После кона «дня и ночи» группы-команды меняются
местами и ролями. Кто был на площадке, садятся на
места судей-зрителей, оценивающих «стопы» и
оправдания, а та команда, которая сидела на этих
местах и выполняла эту функцию, пересаживается
на места, где оценивают «жизнь» в течение «дня».
Те же, кто только что уступил им места и передал
свою судейскую функцию, занимают освободившуюся
площадку.
ВОРОБЬИ — ВОРОНЫ
Участники делятся на «воробьев» и «ворон». Они
становятся у доски друг против друга. Та команда,
которую называет ведущий, ловит (салит), другая
команда убегает.
Ловят и убегают до определенной черты, на два-три
шага сзади стоящей команды. Ведущий говорит
медленно: «Во-о-о-о-ро-о-о» — в этот момент готовы
и убегать, и ловить обе команды. Именно этот
момент противоречивой готовности и важен в игре.
Затем после паузы ведущий заканчивает, например:
«ны!» «Вороны» бросаются ловить убегающих за
черту «воробьев».
Игру надо обязательно доводить до конца, подавая
сигналы то для «воробьев», то для «ворон», а в
конце подвести итог выполнения задания каждой
командой.
На втором этапе в игру можно вводить усложнения
«стоп-замри».
Во время одного из замираний дается команда
«ожить», например, одним «воробьям», которые
стараются подробно запомнить застывшую позу
своего постоянного напарника. Пока «воробей»
замирает, «ворона», не выходя из позы, обдумывает,
каким делом можно ее оправдать. После этого все
участники располагаются полукругом, а в центр по
очереди выходят пары. Тот, кто был «вороной», по
памяти повторяет свою позу; «воробей» советами
помогает ему, используя свои воспоминания. Затем
застывший по сигналу «отмирает» и оправдывает
позу.
Далее поза опять воспроизводится, и все зрители с
мест называют разные дела, в которых могла бы
возникнуть схожая поза. Исполняющий, стремясь к
тому, чтобы поза соответствовала называемым
делам, вносит едва заметные, но необходимые
изменения в первоначальную позу. Его
напарник-помощник каждый раз произносит свое
заключение о том, насколько поза стала
соответствовать названному делу.
После просмотра одной—трех пар все ученики
опять занимают площадку и играют в «Воробьи —
вороны», и команда «ожить» дается теперь уже
другим партнерам в парах и т.д.
ТЕЛО В ДЕЛЕ
Ученик застывает в какой-то позе, и все видят
как бы фотографию, на которой он заснят во время
выполнения какого-то дела (например,
рассматривает витрину, складывает продукты в
рюкзак, выходит из подъезда и т.п.). Другие ученики
запоминают и пытаются отгадать
сфотографированное дело, но отгадать без слов.
Они выходят, повторяют позу и продолжают
действие, прерванное моментом фотографии.
Естественно, что разные ученики будут показывать
разные отгадки-действия. Класс обсуждает, чем
один показ отличается от другого, какой более
соответствует тому, что они видели «на
фотографии».
Можно продолжить эту игру заданием «дополни»:
первый задает фотографию, а второй, третий и т.д.
«входит» в фотографию со своим пониманием первой
позы, то есть со своим представлением о
сфотографированной истории, о том, что там должно
и могло бы происходить еще. Когда все желающие в
фотографию вошли, дается сигнал: «Отомри!», по
которому участники продолжают прерванное
фотографией движение.
Иногда получается, что один «живет» в лесу;
другой — на кухне, третий — в гимнастическом
зале. На площадке происходит своеобразная
«чепуха», и дети это видят. Зато иногда, к великой
радости участников, вся картина оживает без
нарушений жизненной логики.
Один из смыслов игровой загадки «Тело в деле» — в
установлении связи между духовной и физической
сторонами поведения. Каждое «дело» требует
совершенно определенного «тела». Вся
мускулатура, от направления взгляда до
перемещения центра тяжести, от мускулатуры лица
до положения ног, по-своему определяется в
зависимости от того, чем, как и какой человек
занят. Тонкие изменения поведения «тела» ведут к
предугадыванию разных «дел».
Качать качели, укачивать ребенка, подметать
шваброй — похожие, но очень разные движения.
Стирать, поднимать груз и мыть руки — тоже.
ТУРИСТЫ И МАГАЗИН
Класс делится на две команды способом, который
является своеобразной разминкой—подготовкой к
игре. К ведущему (учителю) подходит пара учеников
со словами: «Мати-мати, чьи заплати?» Ведущий:
«Мои». Ученики (опять хором): «Ракета или
самолет?» При этом один ученик «превращается» в
ракету (стоя вытягивается, прижав руки по швам
или сложив их острым треугольником над головой),
а другой — в самолет (руки в стороны). Тот, кого
ведущий «отгадает», идет в правую или в левую
команду, кто показал свое превращение не очень
удачно, тот ищет нового партнера и с ним
договаривается заново о превращении.
Если пара, пришедшая на «мати-мати», недружно (то
есть не хором) произносит текст зачина или
путается в названиях предметов, в которые решено
превратиться (например, один из учеников свой
предмет знает, но забыл, во что решил
превратиться его напарник, — в результате
дружного произнесения не получается), то ведущий
отсылает такую пару потренироваться. Если же оба
напарника хорошо показали превращение, то они
оба попадают в команды, только один в правую, а
другой в левую.
Удивительно смотреть на то, как некоторые
капризные дети желают объединяться в пары для
деления в «мати-мати» только с кем-то одним. Когда
же пара по условию «мати-мати» разбивается и
напарники идут в разные команды, то это уже
воспринимается ими как нечто естественное и не
вызывает капризов. Поэтому в следующий раз уже с
самого начала капризов будет гораздо меньше или
не будет вообще — к глубокому удовлетворению
самого ребенка.
Во время «превращений», разумеется, поощряются
точность и оригинальность, которые сами дети
хорошо улавливают и перенимают. Достаточно
одному, превращаясь в самолет, голосом
изобразить работу моторов, как его напарник
подхватывает его находку и озвучивает работу
своих ракетных двигателей.
После того как все в классе разделились на две
команды, одна делает из стульев автобус, другая
оборудует прилавок в магазине. Ведущий предложил
магазин «Сувениры», и вторая команда,
отгораживая себе место для прилавка,
договаривается, кто каким товаром будет.
Выбранному командой продавцу каждый
рассказывает, чем он будет (например, коробочкой)
и как им пользоваться (в какую сторону и как
открывается крышка).
Через две минуты ученики второй команды заняли
свои места на витрине-прилавке и застыли (по
хлопку продавца или ведущего), превратившись в
товары. К магазину подъезжает автобус. Из него
выходят туристы и идут в магазин. Для того чтобы
купить товар, нужно отгадать, как он называется.
Перед покупкой можно попросить продавца
показать, как пользуются тем или иным предметом.
Когда в магазине раскуплены все товары, он
закрывается, а туристы садятся в автобус и
уезжают.
После первой части игры-упражнения команды
меняются ролями.