Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Школьный психолог»Содержание №3/2002

ИГРОТЕКА

ДОСТОЙНАЯ ЭПИТАФИЯ

Игра для старшеклассников

Цель игрового упражнения — сформировать у учащихся готовность к осознанному планированию жизненной и профессиональной перспективы.
Методика рассчитана на работу в круге. Количество участников — 10–15 человек. Время проведения — от 25 до 40 минут.

Основные этапы

Участники рассаживаются в круг, и ведущий «загадочным голосом» рассказывает такую притчу.
Говорят, где-то на Кавказе есть старое кладбище, где на могильных плитах можно встретить такие надписи: «Сулейман Бабашидзе. Родился в 1820 году, умер в 1858 году. Прожил 3 года», «Нугзар Гаприндашвили. Родился в 1840 году, умер в 1865 году. Прожил 120 лет».
Далее ведущий задает следующие вопросы:

  • Как вы думаете, может быть, на Кавказе не умеют считать?

  • Может быть, эти приписки на могильных плитах делались с каким-либо смыслом?

После обсуждения ведущий разъясняет учащимся, что смысл приписок состоит в следующем: таким образом односельчане оценивали насыщенность и общую ценность жизни человека.
Данный пример взят из книги Головахи Е.И., Кроника А.А. «Психологическое время личности» (Киев: Наукова думка, 1984). Авторы разводят паспортное (физическое) время и психологическое время. Протяженность последнего зависит от смысла жизни человека. Авторами развивается также идея «событийного подхода» в планировании и оценке жизненных и профессиональных перспектив.
Далее ведущий дает учащимся инструкцию:

Сейчас мы совместными усилиями составим рассказ о неком человеке, который в наше время (например, в 1995 году) закончил школу. Представьте, что он проживет ровно 75 лет. Каждый участник должен по очереди назвать важное событие, произошедшее в жизни данного человека, — из этих-то событий и сложится его жизнь.
Обращаю особое внимание на то, что события могут быть внешними (поступил туда-то, поработал там-то, сделал то-то), а могут быть и внутренними, связанными с глубокими размышлениями и переживаниями. Желательно предлагать события, соответствующие реальности (без всяких встреч с инопланетянами и прочими «веселыми ребятами-суперменами»).
В конце игры каждый попробует оценить, насколько главному герою удалась жизнь, насколько она оказалось интересной и ценной — каждый как бы сделает приписку на могильной плите нашего главного героя: сколько же лет он прожил по-настоящему.

Примечательно, что идея планирования жизни как «написания поэмы» наиболее близка творческим людям. Для таких людей «поэма жизни» обычно включает: образ героя, сюжетную канву событий, трагедийность переживаний героя, неожиданные повороты судьбы, без которых жизнь становится неинтересной (см. Розин М.В. Психология судьбы: программирование или творчество. Вопросы психологии, № 1, 1992).
Ведущий называет первое событие: «Наш герой окончил среднюю школу с двумя тройками». Далее остальные игроки по очереди называют свои события. Ведущий должен проследить за тем, чтобы никто не подсказывал и не мешал очередному участнику. Если участников игры немного (всего 6–8 человек), целесообразно пройтись по второму кругу, то есть дать каждому возможность назвать еще одно событие для героя.
Ведущий предлагает всем немного подумать и по очереди, без каких-либо комментариев, просто сказать, сколько лет прожил этот человек «не по паспорту». Все по очереди называют свои варианты.
Далее ведущий предлагает прокомментировать свои ответы тем игрокам, которые назвали наибольшее и наименьшее количество лет.
Здесь возможно проведение небольшой дискуссии, в которой ведущему совсем не обязательно высказывать свою точку зрения (или хотя бы подождать с этим, дав возможность высказаться участникам).
Довольно часто многие игроки оценивают судьбу героя не очень высоко, называя 20, 30, 45 лет (хотя по паспорту — 75). Нередко группа высказывает желание «попробовать еще разок». Но часто и после второго проигрывания (даже с несколько иным героем) получается не очень-то интересно. Обычно при втором проигрывании группа начинает излишне фантазировать, и многие потом сами заявляют, что «все это не похоже на правду — чушь какая-то».
Таким образом, построить интересную жизнь даже в воображении оказывается совсем непросто.
Завершить игру можно напоминанием о том, что события бывают внешние и внутренние (нередко игра получается неинтересной как раз потому, что называются в основном внешние события: жизнь оказывается похожей на автобиографию для отдела кадров).

Ведущий предлагает каждому по очереди назвать какое-нибудь действительно интересное и достойное событие, которое могло бы украсить любую жизнь. Немного подумав, участники игры по очереди называют такие события. Задача ведущего — не столько критиковать (а многие по прежнему называют внешние события), сколько хвалить игроков, поощряя их размышления на эту тему.
Можно даже предложить участникам «задание на дом»: «Если у вас будет соответствующее настроение, то тихо и спокойно подумайте, какие события могли бы украсить вашу будущую жизнь».
Если позволяет время, после завершения игры ведущий может попросить игроков на отдельных листочках выписать 15–20 основных событий жизни воображаемого героя (мальчика или девочки — определяет сам игрок), который окончил школу в настоящее время и прожил (по паспорту) 75 лет. Каждый должен также написать, сколько же этот человек прожил в психологическом смысле.
Опыт показывает, что это дополнительное задание большинство игроков выполняет очень серьезно и заинтересованно.
По опыту проведения игры, типичный сценарий жизни получается примерно такой.

Для девушек:

— после школы поступает в институт (часто в экономический или юридический);
— в институте знакомится с парнем, встречается с ним (иногда появляется ребенок);
— ссорится с парнем;
— знакомится с иностранцем (реже — с «новым русским») и почти всегда уезжает за границу (в Европу или Америку);
— как ни удивительно, часто возвращается через некоторое время в Россию;
— далее очень просто — устраивается на работу, работает;
— иногда — снова выходит замуж, создает семью;
— очень часто — появляются внуки;
— часто ближе к старости — пишет мемуары;
— умирает обычно в окружении любящих детей и внуков.

Для парней жизненный сценарий получается примерно такой же, только чаще они едут не за границу, а в Сибирь или на Дальний Восток, а потом «открывают свое дело» и зарабатывают огромные деньги.
Иногда случается, что главный герой получает богатое наследство, но часто его проматывает.
Нередко на каком-то этапе (ближе к зрелому возрасту) спивается, ссорится с сыном, но потом обычно мирится и также умирает в окружении любящих родственников...
Таким образом, можно предположить, что даже в коллективном рассказе часто проявляются реальные проблемы отношений подростков с родителями и сверстниками.
Особая осторожность должна соблюдаться при проведении этой игры со взрослыми людьми, ведь у них проекция собственных проблем при сочинении биографии для героя может оказаться еще более выраженной, чем у подростков.
Ведущий также должен быть тактичным при оценке качества жизни главных героев (при назывании психологического времени, характеризующего насыщенность и общую ценность смоделированной в игре жизни). Иногда ведущему следует даже немного подыграть участникам, определяя главному герою больше психологических лет, чем он того заслуживает.
Если у подростков все впереди и что-то еще можно изменить, то многим взрослым игрокам неприятно осознавать, что немалая часть жизни прошла банально и неинтересно: человек так и не сумел найти для себя особый смысл существования, он просто жил, как все, жил, как бы являясь «чьей-то тенью». (Интересные размышления о смысле жизни можно найти в книгах В. Франкла «Человек в поисках смысла» и Э. Фромма «Иметь или быть?»).

Елена ПРЯЖНИКОВА,
кандидат педагогических наук
Николай ПРЯЖНИКОВ,
доктор педагогических наук