Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Школьный психолог»Содержание №15/2002


ИГРОТЕКА

ОДНАЖДЫ В СОЗВЕЗДИИ ЛЕБЕДЯ

Эта игра способствует развитию у участников умения понимать друг друга и эффективно взаимодействовать. Она может проводиться в группах подростков и старшеклассников. Игра вызывает сильные эмоциональные реакции у членов группы, и психологу следует быть к этому готовым.

НАЧАЛО КОНФЛИКТА

Группа делится на две команды (способы деления — самые разнообразные, например расчетом на «первый—второй»).
Ведущий. В созвездии Лебедя имеются две развитые цивилизации, конкурирующие друг с другом в поисках новых сырьевых ресурсов. Это цивилизации гуситов и уткинов. Между ними существует договоренность: в случае открытия новой планеты, на которой нет разумных обитателей, все ее богатства достаются той цивилизации, чей звездолет первым достигнет этой планеты.
Однажды случилось так, что корабли-разведчики обеих цивилизаций независимо друг от друга обнаружили новую необитаемую планету и одновременно приземлились на ней.
Недра планеты оказались насыщены разнообразными полезными ископаемыми. Заметив присутствие друг друга, и гуситы и уткины укрылись в своих космических кораблях, приведя в боевую готовность нейтронные орудия и ручные бластеры. По-видимому, вооруженного столкновения было не избежать. Вопрос в том, кто сделает первый шаг. Началось тягостное ожидание.
Впрочем, еще оставалась возможность мирно договориться. Но между кораблями нет связи. Для того чтобы высказать свои предложения, необходимо покинуть корабль и выйти наружу. Это риск: соперники могут не сделать такого же шага, а просто уничтожить конкурентов.

Жребием определяется, какая из команд будет гуситами, а какая — уткинами. Команды расходятся по разным комнатам. Особенно удобно, если комнаты смежные, но дверь можно прикрыть достаточно плотно, чтобы обеспечить приемлемую звуконепроницаемость.

КТО ОТКРЫВАЕТ ОГОНЬ?

Дальнейшие инструкции ведущий дает командам по отдельности.
Ведущий. Теперь вам необходимо распределить между собой те обязанности, которые выполняют члены экипажа космического корабля. В течение десяти минут распределите роли. Вы должны выбрать капитана звездолета, второго пилота, бортинженера, штурмана, программиста, руководителя научно-исследовательского отдела, повара, разведчика
и т.п.

В зависимости от числа участников список можно увеличить или сократить.
Ведущий. Делая каждый ход, вам придется решать, как поступить. Всего вы должны сделать десять ходов. каждый ход предполагает выбор: либо выйти наружу, либо открыть огонь. Как отражается в баллах соотношение сделанных вами выборов, представлено в карточке. В зависимости от выборов команд складываются разные ситуации, оценка которых в баллах и приведена в этой карточке. За пять минут, отводимых на каждый ход, команды должны принять решение. В случае, если решение за это время не принято, команда штрафуется на три балла.
Голосовать можно сколько угодно раз, но если при окончательном голосовании есть люди, поднявшие руки «против», то за каждого из них команда лишается одного балла. Решение команд я буду сообщать вам после каждого хода. Побеждает тот, кто после десяти ходов наберет максимальное количество баллов. В процессе игры на двух каких-то ходах произойдет удвоение баллов. В соответствующее время я вам об этом сообщу.

Ведущий вручает капитанам две карточки : одна является справочной, помогающей участникам подсчитывать получаемые или теряемые баллы, а вторая нужна для записи результатов каждого хода.
Смысл содержания первой карточки достаточно ясен: если обе команды начинают военные действия, они теряют по три балла; если какая-то команда решает выйти из корабля для переговоров, а соперники прицельным огнем стирают их с лица планеты, то погибшие лишаются пяти баллов, а меткие стрелки по парламентерам приобретают также пять баллов; если же представители обеих цивилизаций решат попытать счастья на пути переговоров, то и те и другие получают по три балла.
Во второй карточке представители каждой цивилизации фиксируют решения, принимаемые командами, и текущие результаты. Такая же карточка имеется у ведущего.

У КОГО ЕСТЬ ШАНС УЛЕТЕТЬ?

В процессе принятия игроками решений обычно происходит бурное обсуждение. Ведущий «курсирует» между командами и внимательно наблюдает за происходящим. На каждом ходу следует уточнять: все ли согласны со сделанным выбором? Есть ли те, кто категорически против?
На втором-третьем ходу у игроков возникают вопросы: «А отрицательные баллы засчитываются? А выиграет ли та команда, у которой меньше отрицательных баллов?» Ведущему следует пояснить, что попадание в «минус» не может означать выигрыш. Только накопленные баллы ведут к победе. Увеличение отрицательных очков означает не только потерю личного состава звездолета, но и повреждение самого звездолета.
Чем больше «минусов», тем меньше шансов, что вообще удастся улететь с планеты. Указанные заявления ведущего выступают фактически в роли подсказок игрокам. Но, как показывает опыт, они редко бывают услышаны и учтены.
Удвоение баллов (об этом объявляется участникам игры перед началом очередного обсуждения хода) удобно делать на четвертом и восьмом ходу. Однако ведущий может сделать это и в иные моменты, исходя из специфики складывающейся игровой ситуации.
Примерно к середине игры, а то и раньше, в обеих командах начинают звучать по адресу соперников обвинения в коварстве, агрессивности, злобности. Когда страсти достигают критической точки, ведущий должен вмешаться и предложить капитанам звездолетов подойти к двери, разделяющей комнаты. Дверь открывается, и ведущий просит капитанов молча посмотреть на представителей «соперничающей цивилизации», после чего вернуться на свое место.
Смысл этой процедуры достаточно ясен: ведущий пытается намекнуть обоим капитанам, что за дверью не рассвирепевшие монстры с другой планеты, а хорошо знакомые ребята, участники той же тренинговой группы.
Стратегии каждой команды и результаты игры становятся ясными после десятого хода, когда игроки подводят в своих карточках итоговый баланс.
К сожалению, почти всегда результаты плачевны: у обеих команд только отрицательные баллы (разница не принципиальна).
Фантазия рисует мрачный пейзаж неизвестной планеты: кратер, усеянный останками гуситов и уткинов; два космических корабля, закопченных, разбитых, дымящихся; последние оставшиеся в живых, неспособные даже покинуть планету, мрачно наблюдают друг за другом.

ЧТО ВЫГОДНЕЕ?

Участники игры усаживаются в общий круг, эмоции вырываются наружу с новой силой. Ведущему следует дать возможность высказаться всем членам группы. Здесь от ведущего потребуется все его хладнокровие и умение помешать развитию конфликта по деструктивному пути. Ведь если обе команды проиграли, то чувство неудовлетворенности испытывают все и хочется — естественно! — обвинить в неудаче своих соперников.
Однако именно в этот момент в группе проявляются проблески понимания. Ведущему нужно удержаться от соблазна «ткнуть носом» участников в причины произошедшего. Они должны сами прийти к инсайту.
Ситуация общего проигрыша очень показательна: отрицательные баллы у обеих команд однозначно говорят об ошибочности выбранной игроками стратегии. Если найдется хотя бы один человек, осознавший невыгодность обмана и недоверия к партнерам, то ведущий должен обязательно предоставить ему возможность сказать главные слова в дискуссии.
Замечательно, если в результате обсуждения участники придут к следующему выводу: кроме игр против кого-то (когда мой выигрыш — это обязательно проигрыш другого) есть игры, когда выиграть можно, только выбирая стратегию «вместе».

Игорь ВАЧКОВ,
кандидат психологических наук