Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Школьный психолог»Содержание №33/2004


ИГРОТЕКА

ГЕРОИ И АНТИГЕРОИ

Описываемое ниже упражнение проводится в рамках сказкотерапевтического тренинга.
В нем сочетаются элементы гештальт-терапии, психодрамы и ряда других техник. Но главное в нем — использование сказочной метафоры для лучшего постижения самого себя

I ЭТАП. ОБРАЗ СКАЗОЧНОГО ГЕРОЯ

Ведущий. Сядьте поудобней. Займите такую позу, в которой вам будет комфортно в течение нескольких минут. Глаза можно закрыть, но это необязательно. Образы, которые будут появляться перед вами, можно увидеть и с открытыми глазами. Итак, приготовились...
Сейчас вы окажетесь в Сказочной стране. Герои всех сказок, какие только есть на свете, живут в этой волшебной стране. Здесь вы можете встретиться с любым из них... Сейчас перед вашим мысленным взором появится какой-то сказочный герой... Не пытайтесь вызывать его сознательно... Пусть придет тот, кто нужен именно в данный момент... Может быть, перед вами промелькнет череда сказочных героев. Но тот, кто будет нужен, наверняка окажется самым настырным и останется с вами даже тогда, когда все остальные персонажи исчезнут... (Пауза.)
Теперь повнимательней рассмотрите того героя, который оказался перед вами. Обратите внимание на все детали его внешнего облика. Он движется или неподвижен? Что он делает? Какие чувства отражены в его облике? На каком фоне вы его видите? В какой обстановке? Есть ли кто-то еще рядом с ним? Насколько ярка и отчетлива возникшая картинка?
А теперь мысленно попрощайтесь с вашим героем. Давайте вернемся сюда, в нашу комнату. Те, кто закрывал глаза, откройте их. Не торопитесь, не делайте резких движений. Покрутите головой. Можно потянуться, расправить плечи, подвигать руками и ногами...
Прошу вас поделиться тем, что вы увидели во время этого упражнения.

Участники группы рассказывают о том, какие сказочные герои появились в процессе свободного фантазирования. Довольно часто случается, что персонаж оказывается совершенно неожиданным: хотелось увидеть одно, а вдруг невесть откуда появился, скажем, Винни Пух, бредущий в тумане, или грустный Карабас-Барабас. Уже этот этап вызывает у участников сильные впечатления и порождает вопросы о значении возникшего образа. Ведущему следует воздержаться от комментариев и лишь внимательно выслушать каждого. Необходимо уточнить, какие чувства вызвал у участников их сказочный герой. Обычно это либо приятные чувства, либо недоумение, хотя порой фиксируются тревога, волнение или равнодушие.

II ЭТАП. СОЗДАНИЕ КОМАНД

Ведущий. Вы познакомились с теми образами, которые возникли у других участников. Я прошу всех еще раз по кругу назвать своих героев — уже без всяких объяснений. Каждому из вас нужно выбрать среди всех одного, который, как вам кажется, чем-то похож на вашего персонажа. Не надо пока называть его имя, просто подумайте и сделайте свой выбор...
А теперь выберите еще одного героя, похожего на вашего. Пусть он будет под номером два в списке персонажей, у которых, как вам кажется, есть сходство с вашим. Ну и добавьте в этот список еще одного имя — под номером три... Сейчас вам станет понятно, зачем нужно было выбирать трех персонажей. Подойдите к тому участнику, чей герой в вашем мысленном списке оказался первым. Если этот участник выбрал не вашего, а какого-то другого героя, то подойдите к участнику, чей персонаж у вас оказался вторым. Если и в этом случае выбор оказался не взаимным, то у вас есть в запасе третий персонаж.

В результате предложенной процедуры участники разбиваются на пары. В ситуации, когда участников нечетное число, можно образовать одну тройку. Если кому-то пары так и не досталось, ведущий вынужден создать пару сам.

Ведущий.Вам дается пять минут на то, чтобы обсудить в парах, что же все-таки является похожим у ваших персонажей. Сформулируйте главное, что вас объединяет, в коротком девизе, афоризме, в образе или метафоре.

Участники предлагают свои формулировки, после чего ведущий просит каждую пару выбрать другую пару (по аналогии с предыдущей процедурой), чьи девизы (афоризмы, образы, метафоры) опять-таки чем-то сходны с их собственными. Снова необходимо отразить сходство героев в четверках в виде метафоры. Затем участники точно таким же образом объединяются в восьмерки и формулируют окончательный вариант метафоры, объединяющей их героев. В случае небольшого количества участников можно остановиться на работе в четверках.

Ведущий. Удивительно: на каждом следующем этапе метафорические образы, предлагаемые вами, становились все более обобщенными, емкими, глубокими, я бы даже сказал — архетипическими. Действительно: «волшебная вода», «цветочные часы феи», «волшебная палочка» — сколько красоты и тайны прячется за этими словосочетаниями! Как хочется узнать поподробней о загадках этих чудесных образов! Поэтому я предлагаю вам... сочинить сказку, названием и, соответственно, основной темой которой служил бы найденный вами метафорический образ, а героями — те сказочные персонажи, которые явились вам во время первого упражнения.

III ЭТАП. СОЧИНЕНИЕ СКАЗОК

На сочинение сказок в командах надо выделить не менее тридцати минут: это процесс очень непростой. Сочинить сказку в одиночку порой оказывается значительно легче, чем в большой команде, когда необходимо не просто учесть мнение каждого, но и отразить сущность выбранных сказочных героев.
По окончании отведенного времени каждая команда представляет свою сказку другим.

Ведущий. Мы поочередно выслушаем сказку каждой группы. Когда отзвучат последние слова сказки, у команд-слушательниц будут три волшебные минуты, чтобы показать иллюстрацию к сказке. Вы можете выбрать любой момент из сказки своих товарищей и невербально в течение несколько секунд представить «живую картинку».

В качестве примера приведем сказку, созданную во время тренинга по сказкотерапии психологами Волгограда. Героями, объединившимися в одну группу, оказались Коза (из сказки «Волк и семеро козлят»), Винни Пух, Красная Шапочка и Мамонт.

СКАЗКА О ВОЛШЕБНОЙ ВОДЕ

Далеко-далеко, там, куда не могут добраться даже сны, расположилась страна Люизоя. В ней мирно жили люди и животные, благодаря волшебным свойствам воды в роднике, питающем колодец у дома мамы Козы и ее козлят. Этот родник давал начало всем водам Люизои. Тот, кто хотя бы раз пробовал эту воду, становился добрым и терпеливым, трудолюбивым и сильным, выносливым и способным добиться поставленной цели. Благодаря волшебной воде в Люизое были богатые урожаи, а в семьях рождалось много детишек. Из всех ближних стран приезжали в Люизою за волшебной водой...
Но вот однажды в страну проник Волк. Он был настолько злым, что даже волшебная вода ему не помогала, и от этого он становился еще злее. Да, да, это был тот самый Волк, который хотел съесть семерых козлят. Коза расправилась с ним, набив его ненасытное брюхо камнями и сбросив в колодец. Откуда ей было знать, что, падая, Волк разобьется на мелкие части и камни завалят волшебный родник?
С того времени воды в Люизое становилось все меньше и меньше. Жители стали ссориться, лениться, терять силы и болеть. Когда они поняли, что им грозит гибель, собрались они на совет и решили послать Винни Пуха на поиски волшебной воды. Он любил путешествовать и умел приобретать друзей. Но для путешествия нужны были силы, а где их взять, если вода в стране кончается и ее едва хватит, чтобы дождаться возвращения Винни? Тут Красная Шапочка и вспомнила, что ее бабушка все запасает впрок, на всякий случай, значит, и воды она запасла. Девочка вызвалась проводить Винни Пуха до дома бабушки, чтобы он мог восстановить силы перед дорогой.
Они добрались до бабушки. Винни подкрепился, и Красная Шапочка проводила его через лес. Здесь, на границе леса и поля, они и встретили Мамонта с маленьким человеческим детенышем. Они рассказали Мамонту о своей беде. Тот выслушал и сказал, что мог бы помочь им, но ему нужно сначала пристроить малыша, потерявшего родителей, в добрые руки. Красная Шапочка обрадовалась, она давно хотела братика. В доме бабушки им будет хорошо, и они дождутся возвращения Винни Пуха.
Простившись с девочкой и малышом, Пух забрался на Мамонта и отправился в путь. Они шли так долго, что стали терять счет дням. И вот наконец показался родной Мамонту полюс. Не теряя времени, Мамонт нашел волшебный айсберг и, усадив на него медвежонка, так уперся в него, что айсберг сдвинулся с места. Скользя, он плавился от соприкосновения с землей, из-под него бежали ручьи, и от этого он двигался еще быстрее.
«Торопись! Ты должен успеть добраться до волшебного колодца прежде, чем льдина достигнет величины арбуза. Иначе она не сумеет пробудить родник, ведь ей предстоит пробить слой камней», — сказал на прощание Мамонт. Мишка правил льдиной, сидя на ней, пока она была большой. Она перемещалась с огромной скоростью и таяла, наполняя по пути все водоемы. Вскоре на горизонте показалось то место, где они расстались с Красной Шапочкой. Какова же была радость Винни, когда он увидел девочку! Оказывается, она ежедневно приходила сюда в надежде встретить медвежонка. Винни Пух видел, как быстро уменьшается ледяная глыба, а до колодца было еще далеко. Он пересказал Красной Шапочке слова Мамонта. Девочка предложила обратиться за советом к бабушке, и они направились к ее домику. Теперь уже нельзя было ехать на льдине, и они решили ее катить впереди себя.
Бабушка встретила их на пороге. Узнав, чем опечалены медвежонок и внучка, она принесла корзину с опилками, обваляла в опилках тающую льдину и подала ее путешественникам. «Теперь вы успеете донести льдину до колодца», — сказала она. Пух и Шапочка взяли корзину и побежали по тропинке к дому Козы.
Вот и волшебный колодец. Они сбросили в него льдину, и как только она коснулась дна, колодец доверху наполнился волшебной водой. Родник ожил, и вместе с ним в Люизою вернулся мир и достаток.

В принципе, на этом можно завершить упражнение и перейти к обсуждению. Однако если ведущий хочет помочь участникам пройти еще несколько шагов навстречу себе, то можно перейти к следующему этапу. При этом следует отдавать себе отчет в том, что описываемые ниже процедуры могут оказаться трудными для участников и требуют от ведущего достаточно высокой квалификации.

IV ЭТАП. ПОИСК АНТИГЕРОЯ

Ведущий. Спасибо вам за чудесные сказки. Без сомнения, сейчас произошло чудо. Ведь еще тридцать минут назад у человечества было на несколько сказок меньше, чем сейчас! Но не будем почивать на лаврах, радуясь заслуженному сказочному успеху. Давайте поработаем дальше.
Возьмите, пожалуйста, чистый листок и положите перед собой горизонтально. Разделите поверхность листа на две части вертикальной чертой. В верхней части получившегося левого столбца напишите имя выбранного вами на первом этапе нашей игры сказочного персонажа. Запишите в этом столбце пять-семь качеств характера, которыми обладает этот герой. Именно ваш герой, а не классический персонаж известной сказки.

Ведущему необходимо дать участникам достаточное время для этой работы. Можно обратить внимание участников группы на то, что чем больше качеств зафиксировано, тем лучше.

Ведущий. На вашем листе остался пустым правый столбец. В нем я прошу записать такие качества, которые, по вашему мнению, являются в чем-то противоположными названным. Подчеркиваю: это необязательно должны быть явные антонимы. Они должны быть именно противоположными — на уровне ваших ощущений и понимания обозначенных качеств... А теперь, когда эти качества записаны, подумайте: есть ли такие сказочные герои, которые обладают именно такими качествами — теми, что записаны в правом столбце?

Если кто-либо из участников затрудняется в нахождении соответствующего героя, следует вынести этот вопрос на обсуждение группы. Как правило, в результате совместных поисков нужный персонаж оказывается найденным. Таким образом, у каждого участника есть два персонажа, оказавшиеся противоположными друг другу.

V ЭТАП. ОБРАЗ АНТИГЕРОЯ

Ведущий. Мы с вами очень много времени уделили проработке образа вашего сказочного героя, первым появившегося в вашей личной Сказочной стране. Но ведь и этот, возникший только что, персонаж нуждается во внимании с вашей стороны. Я предлагаю немного поработать и с ним. Для этого я прошу вас сесть поудобней, расслабиться и как можно ярче представить себе его. Глаза можно закрыть, а можно и не закрывать... Обратите внимание на все детали внешнего облика вашего героя. Он движется или неподвижен? Что он делает? Какие чувства отражены в его облике? На каком фоне вы его видите? В какой обстановке? Есть ли кто-то еще рядом с ним? Насколько ярка и отчетлива возникшая картинка?
А теперь откройте глаза — те, у кого они были закрыты. Вернемся сюда, в нашу комнату. Можно потянуться... Вы только что видели своего нового персонажа. Давайте попробуем вжиться в этот образ. Сядьте на стуле так, как мог бы сидеть этот герой... Сделайте какой-нибудь жест, который мог бы сделать он... Встаньте, пройдитесь внутри круга так, как ходит он... Остановитесь, обратитесь к тому человеку, с которым вы оказались рядом, скажите ему что-нибудь, что мог бы сказать ваш герой... Пройдите дальше... Еще раз скажите новому встреченному человеку что-либо от имени этого персонажа... Снова сделайте несколько шагов и снова — теперь уже в последний раз — выскажитесь так, как говорил бы ваш персонаж...

Ведущий должен внимательно следить за происходящим, при необходимости помогать участникам, испытывающим затруднения, не теряя при этом контроля за всей группой и выдерживая необходимый темп.

Ведущий. Давайте встанем в круг. Отделите от себя выбранного персонажа. Представьте, что он стоит сейчас перед вами. Он вас видит и слышит. Вы можете сказать ему все, что посчитаете нужным. Если не захотите говорить — не надо. Итак, кто готов сказать что-нибудь своему персонажу?

Не следует поочередно передавать слово по кругу. Пусть начнут говорить те, кто окажется готовым к этому непростому монологу (может быть, диалогу). Важно, чтобы слова звучали вслух. И не имеет особого значения, что не все участники помнят, к какому именно персонажу обращается человек. Главное — смысл сказанного. (Любопытно, что чаще всего звучат прямые советы и рекомендации...)
После того как выскажутся все желающие, ведущий предлагает занять места в кругу для подведения итогов игры и общего обсуждения.
Представляется важным затронуть следующие вопросы:
Что вам было особенно трудно выполнять в течение нашей игры?
Что далось легко?
Какие чувства вы испытывали по отношению к герою, появившемуся вначале?
Что значит для вас этот герой?
Удовлетворены ли вы сказкой, которую создали в своей команде?
Как протекал этот творческий процесс?
Какие чувства вызвал у вас персонаж, появившийся на последнем этапе?
Насколько сложно было вжиться в образ этого персонажа?
Что вы при этом чувствовали?
Что значит для вас этот персонаж?
Изменилось ли ваше отношение к этому герою?
Что вам дала проведенная в группе работа?

Возможно, что в процессе тренинга еще не раз придется возвращаться к этим персонажам — герою и антигерою. Некоторым участникам наверняка еще захочется встретиться с ними снова и поговорить. Это неудивительно: многие участники сами признаются в том, что в этих сказочных персонажах они увидели себя...

Игорь ВАЧКОВ,
доктор психологических наук