Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Школьный психолог»Содержание №18/2006


ИГРОТЕКА

ПЕЩЕРА

Игра для подростков

Рис. Е. Медведева

В основе этой игры любимая многими «Мафия», однако ввиду того что ребятам «Мафия» несколько приелась, возникла идея создать столь же захватывающую и полезную игру.

Участники делятся пополам: ИССЛЕДОВАТЕЛИ и ДУХИ ПЕЩЕРЫ. При этом, в отличие от мафии, даже ДУХИ не знают друг друга. Иными словами, никто ничего ни про кого не знает: каждый получает карточку, где написано, кем он является, и тут же ее прячет.

А далее дается инструкция: «Половина из вас — отважные исследователи пещер, искатели приключений, охотники за сокровищами. Вы отправляетесь в пещеру Кабалган за древней ценной реликвией — книгой магии и колдовства эльфийского короля. Согласно легенде миллионы лет назад в борьбе за нее столкнулись воины — представители людей, эльфов, хоббитов, орков и других народов. Однако в последний момент книга исчезла бесследно. Говорят, что и по сей день она хранится в пещере Кабалган и охраняется духами этой пещеры. Выбраться из этой пещеры, после того как вы туда проникнете, можно будет только в том случае, если вы соберетесь все вместе».

Возможны и другие варианты инструкции, можно делить участников на разведчиков, шпионов и пр.

Цели:

исследователей — выбраться из пещеры;
духов пещеры — оставить исследователей в пещере.

ПРАВИЛА ИГРЫ

1. Исследователи могут выбраться из пещеры, если соберутся все вместе и сообщат об этом ведущему. Для это придумывается кодовая фраза, например: «Мы готовы». Это момент, когда игра заканчивается и подводятся итоги.

2. Если в группе исследователей, которая собралась покинуть пещеру, окажется хоть один дух либо хотя бы один исследователь не будет принят в группу, игра для исследователей проиграна.

3. Духи могут выиграть, если хотя бы один из них сможет затесаться в группу исследователей. Для этого дух пещеры должен убедить группу исследователей, что он один из них, и очернить репутацию истинного исследователя. Важное условие — покинуть пещеру вместе с группой исследователей может только половина всех духов. В противном случае духи пещеры теряют свою силу и проигрывают. Это условие необходимо для того, чтобы духи пещеры также стремились разгадать, кто есть кто.

4. Тактика исследователей такова: узнать, кто духи, а кто свои, чтобы собраться группой и выйти. Тактика духов — узнать, кто есть кто, для того чтобы просочиться с исследователями.

5. Для того чтобы узнать, кто есть кто, устраиваются СПИРИТИЧЕСКИЕ СЕАНСЫ. Это время от 1 до 7 минут (в зависимости от численного и возрастного состава группы), когда все могут общаться, как захочется. Это делает игру активной. За это время ребята могут общаться наедине и в мини-группах, передвигаться по комнате.

6. По истечении этого времени по сигналу ведущего начинается РИТУАЛ. Ритуал — это мероприятие, похожее на обсуждение в «Мафии». Все участники имеют право высказаться, кого они считают духом, привести аргументы и оправдания. Затем проводится голосование. (В отличие от мафии, ввиду того что духи друг с другом не знакомы, правомерно устраивать голосование, когда численные силы противников равны.)

7. Всего таких ритуалов может быть три. Если изгнанный по прошествии ритуала — дух пещеры, то группа исследователей может получить бонус в виде дополнительного ритуала. Если изгнан исследователь, можно лишь посожалеть и оставить это без внимания. А можно внести и наказания, например: если в течение всех трех ритуалов будут изгнаны три исследователя — игру выигрывают духи пещеры.

8. Группа исследователей имеет право сообщить о своей готовности выйти уже после первого ритуала.

А дальше следуют некоторые модификации и усложнения.

1. Можно, например, поставить еще одно условие для победы в игре. Подсчитываем количество исследователей, например их шесть. А это значит, что исследователи обладают шестью волшебными артефактами (жизнями, очками и т.д.). И выйти группа исследователей может, только если эти артефакты вынесет с собой. Если в результате ритуала изгнан дух, группа исследователей получает бонус в виде дополнительного артефакта. Ну а если уж изгнан кто-то из своих, группа теряет один артефакт. Это значит, что ошибиться в ритуале больше одного раза нельзя. Можно для интриги менять количество ритуалов.

2. Даже если в этом случае группа исследователей соберется вместе, но количество артефактов будет меньше шести, игру выигрывают духи.

Усложнения могут быть и такими:

1. Вводятся правила для проведения спиритического сеанса. Никто не может просто так говорить. Поскольку это все же спиритический сеанс, то и общение должно происходить необычным образом. Единицей коммуникации становится спичка (или жетон). 1 спичка — это возможность сказать 1 фразу и задать 1 вопрос.

2. Каждому игроку (исследователям и духам пещеры) дается по 20 спичек. Все разговоры ведутся только с глазу на глаз. Начиная разговор с кем-то, игрок выкладывает одну спичку между собой и партнером. Например, он может сказать: «Хочу с тобой пообщаться. Как-то ты хитро сейчас улыбаешься». Если партнер желает продолжить разговор, то он выкладывает свою спичку рядом, например со словами: «Тебе показалось. А вот ты что-то слишком серьезен». Разговор может продолжаться, пока не закончатся спички. Однако любой игрок может остановить его. Для этого достаточно, после того как твой партнер выложил спичку и задал тебе вопрос, сказать: «Сеанс окончен» – и забрать все спички. Это добавляет дополнительную интригу. Наблюдения за тем, кто как ведет себя в коммуникации, — дополнительная почва для раздумий, кто дух, а кто исследователь.

3. Если в разговоре игрок потерял все свои спички, то первым вступать в диалог он не может. Иногда встречаются игроки, которые остаются безмолвными уже после первого спиритического сеанса.

4. Конечно, система спичек может сослужить еще одну службу, если ввести такое правило. Победить исследователи могут, если соберутся все вместе и у них будет на руках также по 20 спичек на каждого. Если из ваших 6 исследователей собралось 3, у них должно быть общее количество спичек 60 шт. В противном случае — если у них 50 или даже 59 спичек, игру выигрывают духи. В такой игре важно не только догадаться, кто есть кто, но и правильно вести себя в коммуникациях, то есть сохранить максимальное количество спичек и не вызвать при этом подозрения, что ты дух.

5. Соответственно, система ритуалов напрямую связана со спичками. Если изгнан дух, то при выходе группе исследователей приплюсовывается 20 спичек. Ну а если исследователь, то, напротив, вычитается 20 спичек.

На мой взгляд, варьировать тут можно сколько угодно: менять вводную часть (делить игроков на шпионов и контрразведчиков, на пришельцев и землян, на тех же мирных жителей и мафию), условия выигрыша, время на спиритические сеансы, количество ритуалов и т.д.

Из общих рекомендаций хочется отметить следующее. Игра достаточно сложна в усвоении правил, особенно для младших школьников, однако вариант со спичками усваивают ребята в возрасте 9–10 лет. Тем не менее лучше начать с наиболее простого варианта, без усложнений, и провести его как показательный (обучающий) сеанс. Проиграв несколько раз простой вариант, можно вводить усложнения, тогда дети воспринимают их с интересом и продолжают активно играть. Конечно же, наиболее интересный в плане протекания групповой динамики и богатый для обсуждения — это вариант со спичками. Здесь присутствует и элемент командной игры, в то же время игрок никогда не знает, кто в его команде, потому решения принимаются индивидуально. Решаются вопросы доверия, постановки цели и выстраивания стратегии своего поведения в ситуации неопределенности.

Наталия ПЕШКОВА,
психолог,
г. Екатеринбург