Готовимся к лету
Ролевые игры в детском лагере
Кто съел Кука?
Эта игра была опробована в
летнем детском лагере. Она действительно
оказалась интересной и простой в усвоении правил
для разновозрастной группы от 6 до 12 лет.
Преимущества игры состоят в том, что она
позволяет, с одной стороны, достигать
психологических целей: знакомство ребят друг с
другом, сплочение. С другой стороны, когда
придумывалась идея, хотелось чтобы дети
набегались в удовольствие, освоили большую
территорию лагеря, и в то же время надо было
придумать легкий, ненавязчивый способ контроля
за перемещением детей по территории.
Оптимальное количество игроков — от 10 до 20.
Увеличение числа играющих требует модификации.
Участникам игры предлагается разделиться на
две команды. Одна из них — «аборигены», а
другая — «путешественники».
Предварительно ребят можно познакомить с
историей путешествий Джеймса Кука.
Вводная для всех игроков
— Добрый день! Мы с вами находимся на Гавайских
островах. Там, где проходят границы нашего
лагеря, начинается бушующий океан. Уважаемые
жители Гавайских островов и команда
путешественников! Мы можем сегодня повернуть
историю вспять и превратить последнее
путешествие Джеймса Кука в удачное. А может быть,
и в нашей истории аборигены вновь нападут на
великого первооткрывателя...
Задачи для аборигенов
Спрятать на территории лагеря клад таким
образом, чтобы при наличии точных координат его
можно было легко найти. Клад нельзя закапывать,
заваливать и пр. В качестве клада можно
использовать большой отрез ткани.
Задачи для путешественников
Выбрать в своей команде Кука и нарисовать ему
гримом татуировку. Ее должно быть видно, но не
слишком заметно (нельзя полностью закрывать
татуировку одеждой).
После этого обе группы собираются вместе на площади
переговоров. Это центральное место игры, где
всегда находится ведущий и принимаются все
решения. Игроков знакомят с правилами игры, и все
начинается.
Правила игры
1. Аборигенам нужно найти Кука, а
путешественникам — клад. Кто это сделает первым,
тот побеждает. Поиск осуществляется с помощью
подсказок, которые дает противник.
2. Все члены каждой команды должны держаться
вместе. За потерю игрока в пути команда
расплачивается подсказкой о местонахождении
своего клада или капитана.
3. По сигналу ведущего обе команды разбегаются.
Пока ведущий считает до 10, у них есть возможность
спрятаться. Далее команды могут перемещаться по
лагерю. Каждая команда старается первой найти
своих противников, при этом важно остаться
незамеченными. Это своего рода прятки, в которых
каждый прячется и водит одновременно.
4. Как только одна из команд обнаружила любого
из участников другой команды, они об этом громко
сообщают: «Видим Петю!»
5. После этого обе команды отправляются на площадь
переговоров. Здесь команда «замеченных»
должна дать группе противников подсказку. После
этого команды вновь разбегаются.
6. О том, какие будут подсказки, можно
договориться с ребятами заранее. В нашем случае
подсказки были такими: «Это не…» —
путешественники называли имя человека, а
аборигены одну из построек лагеря. Каждая
подсказка сужала круг поиска.
И последний важный момент. Зная точное
направление, путешественники без особого труда
смогут найти клад. Аборигенам несколько сложнее
искать Кука. Чтобы уравновесить их позиции, на
площади переговоров аборигенам дается
возможность с небольшого расстояния разглядеть
команду путешественников (конечно, лишь в том
случае, если они только что заработали
подсказку).
В ходе игры могут возникать споры и конфликты.
Все они разрешаются на площади переговоров с
участием ведущего. Будьте готовы к этому.
Куликовская битва
Соавторами игры являются
ребята. Общую тематику нашей смены можно
обозначить как «Путешествие по Руси во времени».
В один из дней мы собрались на «Куликовом поле»,
предварительно разделившись на монголо-татар
и русичей.
И была битва…
Правила битвы
1. Предварительно воины изготавливают флаг и
оружие (мечи из листов ватмана).
2. Каждое войско прячет флаг на территории
лагеря.
3. Побеждает то войско, которое доставит флаг
противника в главный штаб (место, где
располагается взрослый организатор).
4. В каждом войске могут быть два военных отряда:
пехота и конники, а также врач.
5. Конница может брать флаг противника в свои
руки, но не может первой нападать на противника.
Конница может только защищаться.
Опознавательный знак конников — две повязки на
рукаве.
6. Пехота может первой нападать на противника,
но не может брать флаг противника руками.
Опознавательный знак пехоты — одна повязка на
рукаве.
7. Погибшими в сражениях являются те, у кого
выбито из рук оружие. Они должны сдать свою
повязку ведущему и покинуть игру на 3 минуты.
8. Вернуть «погибшего» в свое войско можно, если
врач выдаст ему повязку. При этом врач может
выдать одну или две повязки, от чего будет
зависеть, в какой отряд вернется боец.
9. Врач не может вступать в бой первым, но может
обороняться. Его опознавательный знак — три
повязки. Если врач «погиб», то он также может
вступить в битву через 3 минуты, если в его сумке
остались повязки.
Игра получается азартной, но возможны любые
непредвиденные повороты. В любом случае
организатор может вносить необходимые изменения
по ходу игры. Например, если игра прошла
неожиданно быстро, то можно сыграть еще один тур.
Если, напротив, битва затягивается, то можно
ограничить время. В этом случае возможна ничья.
Наталия ПЕШКОВА,
психолог Центра развития
«Тинейджер-Лидер-Класс»,
г. Екатеринбург
Рис. Е. Медведева |