Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Школьный психолог»Содержание №8/2009


Метод в теории и на практике

Театр жизни

Сравнение БПИ с психодрамой

Большая психологическая игра (далее БПИ) как метод имеет ряд сходств с сюжетно-ролевой игрой, но еще больше сходства у нее с тренингом личностного роста. Эти сходства мы будем наблюдать, рассматривая этапы БПИ. Но прежде чем переходить к структуре, хотелось бы отметить, что, по нашему мнению, она (структура) максимально близка еще одному, на сей раз психотерапевтическому, методу — психодраме. И это не случайно, потому что БПИ — это своего рода театр, так же как и психодрама, которая, по словам ее родоначальника Дж.Л. Морено, «театр жизни». «Психодрама основана на допущении, что люди — это «актеры», выходящие на различные подмостки в течение жизни», — отмечал П.Ф. Келлерман. Так и в «театре» БПИ, участник — ее герой, а не зритель.

Немного о параллелях

Остановимся немного подробнее на параллелях психодраматического процесса и процесса БПИ. В психодраме, как известно, есть:

• «директор» (терапевт, ведущий), который сопровождает главного героя — «протагониста», является его соавтором, консультантом, помощником;

• «протагонист», который является и главным героем, и режиссером своего действия;

• «вспомогательные лица» — герои действия, которых вводит «протагонист», и они, как мы знаем, являются его отражением, четко отыгрывая и повторяя заданные протагонистом роли, не внося своего.

Чем же отличается психодрама от БПИ?

1. В психодраме директор обращается к клиенту с вопросами по заявленной проблеме: «Где это будет происходить? Построй сцену, что там есть? Какие персонажи там есть? Что еще?» и пр. Протагонист создает реальность полностью сам, «с нуля».

В БПИ мастер игры изначально приглашает участников в созданную им, актуальную, по его мнению, для них реальность. Он создал эту реальность, он ее главный герой, следовательно, он — «протагонист». Но при этом он ведет этот процесс и как «директор».

Есть, однако, существенное отличие: в психодраме протагонист — это сам человек, его реальная жизнь и история. В БПИ мастер игры воссоздает для участников не истории своей личной жизни, а смоделированные, вымышленные, придуманные и зачастую фантастические истории. Он становится «протагонистом» внутри нарратива — придуманной и рассказанной поучительной истории.

2. В БПИ участники игры изначально становятся ее героями как «вспомогательные лица», «вторые Я», или, как еще говорят в психодраме, «дубли» главного героя — Мастера игры. Однако опять-таки есть существенное отличие от психодрамы. Как уже было сказано, в психодраме вспомогательное лицо так им и остается на протяжении всего действия. В игре участник становится вспомогательным лицом в первые минуты, на этапе погружения, разогрева. Далее он полностью отождествляет себя с главным героем, становится его полным активным «вторым Я», постепенно превращаясь в «Я первое», в то время как изначальный главный герой, напротив, уходит в тень и становится «дублем». Происходит незаметный, но конкретный обмен ролями.

Эта схема в зависимости от игры и сюжета может быть разной, но суть остается той же.

Таким образом, в игре участник попадает в заранее созданное вымышленное пространство, нарратив. Это пространство имеет свою историю, которая становится завязкой сюжета. Мастер игры изначально берет на себя роль протагониста, режиссера, погружая участников в это пространство, делая их его частью. После этого, выполнив свою миссию, мастер игры отходит на задний план, делая участников главными героями действия и исполняя роль дублирующего «вспомогательного лица».

Теперь представим все это в структуре, обозначив этапы БПИ.

Этапы большой психологической игры

1. Настрой на игру вне игрового пространства. Цель — актуализация раскрываемой в игре темы.

2. Погружение в игровое пространство. Цель — разогрев и создание условий для ассоциирования, отождествления себя с игровой историей.

3. Игровое действие. Цель — создание условий для личной проработки каждым участником актуализированной темы.

4. Проживание сделанных выборов или результата полученного опыта. По сути, это ИГРОВОЕ ПОСЛЕДЕЙСТВИЕ. Цель — создание условий для осознавания произошедшего, взгляда на происходящее из роли, но со стороны.

5. Анализ игры: отреагирование эмоций, деролинг. Цель четко обозначена в названии этапа — создание условий для отреагирования эмоций и выхода из роли.

6. Анализ полученного опыта вне игрового пространства. Цель — проведение параллелей с реальной жизнью, нахождение сходств и откликов.

Рекомендации и примеры

1. Настрой на игру

Данный этап имеет три основные задачи:

• организационная (участники должны понимать, что будет происходить, как это будет происходить, в общих чертах представлять, какая психологическая игра им предстоит, чтобы минимизировать тревогу по поводу ситуации неопределенности);

• тематическая (необходимо обозначить тему, вокруг которой будет происходить игровое действие, иногда прямо, иногда косвенно, но тема должна быть озвучена, например, тема выбора и принятия жизненно важных решений);

• эмоциональная (необходимо создать мотивацию на действие у участников, вызвать необходимые чувства, создать условия для самопознания, некий настрой на самого себя).

Техники:

— арт-терапии (рисунки и создание образов, навеянных обозначенной темой);

— медитации-визуализации (визуализация образов, связанных с темой);

— телесно ориентированные (контакт с эмоциями и их телесными проявлениями как отклик на обозначенную тему);

— использование кино и музыки (просматривание фильма или прослушивание песни, отражающих тематику, и фиксирование возникших чувств и мыслей) и пр.

2. Погружение в игровое пространство

Для качественного погружения в игровое пространство необходимо по возможности задействовать все каналы восприятия человека:

• аудиальный (музыка, звуки, шумы);

• визуальный (оформление пространства, свет, цвет, формы, объемность);

• кинестетический (комфорт-дискомфорт, любые телесные ощущения, которые нам необходимы для дальнейшего действия).

Вторым важным элементом погружения является отождествление себя с главным героем. В противном случае участники пройдут игру в диссоциированном состоянии, формально отыгрывая игровую роль. Следовательно, должна произойти некая инициация — посвящение и актуализация. Вот тут основную роль начинает играть Мастер игры как главный герой сюжета. Он должен стать частью этого пространства и всецело завладеть вниманием участников, что требует актерского мастерства.

Однако крайне важно не гиперболизировать излишне образ Героя, не делать его слишком театральным. Участники должны иметь возможность ассоциировать этот образ с собой. Для этого используются классические психодраматические приемы:

• создание элементов образа: части костюмов, амулеты, атрибуты Героя;

• дословное повторение фраз Героя;

• директорское дублирование, когда Мастер игры встает за спиной участника, входящего в роль, и помогает ему войти в контакт со своими чувствами;

• прямое декларирование.

Вспомогательные инструменты Мастера:

• голос;

• взгляд;

• невербалика;

• речь.

Голос:

— громкость речи должна отличаться от громкости при обычном разговоре (или значительно громче или значительно тише);

— темп речи определяют паузы (пауза — известный театральный прием для создания эмоционального напряжения зрителей, в психологической игре — это еще и прием для актуализации размышлений участника), кроме того, темп должен быть несколько замедленным по сравнению с обычным разговором: каждое слово должно «падать» в сознание участников и оставлять там определенный след;

— тембр голоса определяет его эмоциональные оттенки, стоит использовать скорее нижние регистры голоса.

Взгляд:

— каждый участник должен чувствовать постоянное присутствие Мастера, поэтому контакт глаз обязателен, даже если Мастер игры находится на сцене или в отдалении от участников, причем промежуток между взглядами должен быть не более 2–3 минут;

— в обычном диалоге непрерывный контакт глаз не должен быть более 1,5–3 секунд, однако в психологической игре взгляд Мастера является одним из инструментов воздействия на участников, взглядом Мастер транслирует важность или глубину информации.

Невербалика:

— мимика и жесты не должны быть излишне гротескными, однако следует стараться выражать эмоции скорее невербально, чем словами, хотя невербалика должна быть неким намеком на выражаемые Мастером эмоции, «достраивать» их;

— движение в пространстве должно быть размеренным, следует задействовать все пространство, как в горизонтальной, так и в вертикальной плоскости;

— дистанция общения с участниками должна быть несколько увеличена (от 2 м), однако при индивидуальном контакте Мастер игры должен находиться в личном пространстве участника, что предполагает нарушение личных границ и по сути является манипулятивным, провокационным, но осознанно этот прием (даже с включением тактильного контакта) можно использовать.

Речь:

— в речи Мастер игры должен максимально использовать литературные средства языка: сравнение, гипербола, метафора и др., хорошо, если речь насыщена притчами, примерами, афоризмами, цитатами;

— следует стараться основные тезисы формулировать лаконично и односложно, обрамляя их паузами и интонационно выделяя.

Все описанное выше, несомненно, используется Мастером игры и по ходу игрового действия, но уже не в такой концентрации.

3. Игровое действие

Как мы уже говорили, в игровом действии главными героями являются участники, а Мастер игры становится в позицию наблюдателя, в отличие от предыдущих этапов, где он занимает активную позицию. Мастер игры активно использует дублирование и моделирование в игровом действии.

Как часто говорит директор в психодраме в ответ на слова: «Меня давит неизвестность» — «Покажи, как она это делает». Можно полностью воссоздать состояние давления, «как будто потолок опускается и давит». Мастер игры берет ткань и начинает с кем-то из участников или помощников опускать эту натянутую ткань на героя, придавливая его к полу.

Также можно включать в игру не ломающие ее сюжет упражнения, моделирующие то или иное состояние.

Пример моделирующего упражнения

Упражнение на моделирование состояния страха

Выбирается один из участников, которому завязываются глаза. Его легонько толкают, при этом говоря, что его задача — удержать равновесие с закрытыми глазами и на шаткой опоре. Затем ему предлагают встать на стул, опираясь на плечи помощников. Ведущий дает инструкцию, что стул вскоре будут поднимать и его задачей по-прежнему является сохранить равновесие. На самом деле стул лишь слегка приподнимается от пола, а те люди, на плечи которых человек опирается, начинают потихоньку приседать. У стоящего на стуле складывается полное ощущение, что его подняли достаточно высоко, и любая попытка слегка толкнуть его в этом положении вызывает бурную реакцию.

Анализ упражнения хорошо выводит группу на понимание соотношения страха и возможности контроля за разворачивающимися событиями.

В процессе игрового действия перед участниками ставятся задачи, которые они решают. Иногда предлагаются варианты решения, иногда участник сам выбирает пути решения поставленных задач.

Игровое действие может быть единым, а может состоять из нескольких этапов или даже из нескольких игровых пространств. Оно может быть рассчитано на взаимодействие, а может, напротив, предполагать индивидуализацию процесса.

В ходе игрового действия следует обратить внимание на динамику игры и, чтобы мотивация участников не была потеряна, включать театрализованные детали, усиливать драматизацию, менять пространство и пр. Однако не стоит усердствовать с этим, дабы не превратить игру как средство в игру как самоцель. Порою даже, в зависимости от цели игры, имеет смысл в принципе минимизировать воздействие на участника, даже создать некую сенсорную депривацию — темноту, тишину, отсутствие контакта с другими долгое время…

Важно помнить, что игровое действие — это действие, а действие — это движение. Не увлекайтесь и минимизируйте разговорный жанр, воздержитесь от рационализации и вопросов. Меньше стойте и говорите, а уж тем более не пишите. Больше «живите».

4. Проживание сделанных выборов или результата полученного опыта

В процессе игрового действия участник вступает в контакт с частями своего «Я». В зависимости от сюжета это может быть теневая сторона «Я», детская часть, родительская фигура, идеальные ресурсные части «Я» и пр.

Не выходя из игры и роли полностью, участник должен понять, что же он сейчас «сделал», что сейчас произошло.

Для этого классически используются два возможных приема:

Проверка — если в начале игры была поставлена какая-то неразрешимая задача или сложная фрустрирующая ситуация, участнику предлагается с новыми ощущениями вернуться в нее и посмотреть, изменились ли ощущения, эмоции. Если изменения есть, значит, есть результат, если нет, то значит, там, в игровом пространстве, еще не найден «ключик», нужно вернуться и снова поискать, но, может быть, уже по-другому.

«Зеркало» —оставляя в игровом пространстве некий символ или вспомогательное лицо героя, участник делает «шаг» из него и смотрит со стороны, что там происходило, про что это, почему это именно так. Особенно актуально это в сюжетах, где сложные, неоднозначные, не всегда явные результаты, неожиданный финал. Также этот прием уместен в ситуации, когда участник запутался или когда проявляются различные виды сопротивления.

Выводя участника в «зеркало», мастер игры предлагает ему войти в контакт со своей взрослой, экспертной, спокойной и разумной частью.

5. Анализ игры, деролинг

Выход из игрового пространства требует такого же пристального внимания, как и погружение в него. Участники, приняв на себя определенные роли, начинают испытывать к ним (ролям) сильные эмоции, причем как к своим ролям, так и к ролям Мастера игры. Следовательно, необходимо создать условия для отреагирования этих эмоций.

Способы отреагирования:

— вербализация;

— проживание («вентиляция»);

— материализация;

— визуализация.

Выход из игрового пространства должен быть как психологический, так и физический. Можно предложить участникам (особенно если это дети) самим разобрать игровое пространство, снять декорации, потрогать наиболее пугающие или неприятные элементы.

«Сухим остатком» этого этапа должно стать закрепление позитивных, «нужных» эмоциональных реакций и «запаковывание» или «снятие» болезненных, мешающих. Для этого можно использовать любые методы, классическим является шеринг из роли.

Финалом этого этапа является деролинг.

Приемы деролинга:

— снятие атрибутов, использование образа театральной «костюмерной», «вешалки»;

— пересаживание на другое место;

— проговаривание «Я не герой, я — Вася»;

— телесное «снятие» роли — стряхнуть, снять символически руками, попрыгать, обернуться вокруг себя, как в сказке.

6. Анализ полученного опыта

Основным инструментом анализа являются вопросы ведущего. Важно задавать вопросы, которые будут не наводящими, а открытыми, позволяющими участнику самому дойти до сути полученного опыта.

Данный этап не имеет специфических особенностей. Для него необходимы общие знания методов социально-психологического и психотерапевтического анализа. Классические вопросы: «На что в моей жизни это похоже?» и «Что я из этого возьму?».

В финале, так же как и в психотерапии, участникам следует предложить соблюдать «правило 48 часов». Даже если «тянет на подвиги» и изменения в своей жизни, 48 часов следует размышлять и ничего не предпринимать.

Ирина ТЕЛЕГИНА,
практикующий психолог, психодраматист,
вице-президент компании
«Искусство тренинга»