Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Школьный психолог»Содержание №8/2009


Личный опыт

Возможности тренинга

Немного истории

Игра издавна привлекала к себе внимание философов и исследователей всех эпох. Платону игра представлялась одним из полезнейших занятий. Аристотель видел в игре источник душевного равновесия, гармонии души и тела. Иоганн Генрих Песталоцци, Жан Жак Руссо и многие другие говорили о действительном практическом значении игры для человека. По мнению Герберта Спенсера, игра является родом тренировки, несущей не только пользу, но и «приносящей удовольствие». Согласно Гренвилл Стэнли Холлу, детская игра есть инстинктивная деятельность, в которой ребенок повторяет жизненную деятельность своих далеких предков.

Жан Пиаже утверждал, что игра составляет лишь одну из сторон человеческой деятельности и в игре человек учится ориентироваться и преодолевать трудности, уготовленные ему в мире действительности. Якоб Морено, используя игру как основу, создает новый метод групповой психотерапии — психодраму. По мнению Йохана Хейзинги, игра украшает жизнь, дополняет ее, вследствие чего является жизненно необходимой каждому человеку вне зависимости от возраста и социального положения.

Современная Игра — пространство творчества и самопознания, отдыха и развития, связи поколений и единства людей.

Критерии эффективного игрового взаимодействия

Как сделать игру произведением искусства и кладезем ресурсов для ее участников? В этом нам могут помочь критерии игрового взаимодействия, соблюдение которых позволит сделать любую игру яркой и эффективной.

1. Высокая эмоциональность

От нас, от нашей эмоциональности будет зависеть степень включенности и эмоциональности участников игры. Постоянно поддерживая свои эмоции на высоком уровне, мы тем самым «эмоционально заражаем» группу и способствуем эффективному игровому взаимодействию.

2. Адекватность возрасту, месту, времени, ситуации

Этот критерий подразумевает то, что обязательно необходимо учитывать как время суток (утром нужны одни игры, вечером — другие), так и продолжительность игры, причем в зависимости от возраста участников. Одна и та же игра в зависимости от вышеперечисленных условий и ситуации пройдет по-разному.

3. Контакт глаз

Взгляд ведущего в процессе игры встречается с глазами участников, фиксируясь на 1–2 секунды в среднем. С одной стороны, это позволяет увидеть степень включенности участников в происходящее, с другой — способствует установлению более тесного контакта.

4. Интрига игры

Вводя элементы таинственности в происходящее перед тем, как начать произносить инструкцию, мы увеличиваем мотивацию участников.

5. Темп речи

Известно, что от темпа речи зависит, сможет ли понять нас наш собеседник (или всё ли сможет понять наш собеседник). Если наша речь будет слишком быстрой, участники игры не успеют понять того, что от них требуют условия игры. Если же речь будет слишком медленной, группа начнет раздражаться. Темп речи должен примерно соответствовать темпу чтения.

6. Открытая поза

Открытая поза подразумевает отсутствие так называемых верхнего и нижнего «замков» (верхний — скрещенные руки на груди; нижний — скрещенные ноги), которые стереотипно воспринимаются как «закрытость» человека. Кроме того, необходимы еще и живая мимика, нескованные жесты, подкрепляющие слова.

7. Высокая степень мобилизации

Мобилизация — это своеобразный индикатор общения (показатель готовности партнеров к взаимодействию).

Для определения степени мобилизации к игровому взаимодействию представим себе некую шкалу, состоящую из десяти делений от 0 до 9. Нулевой степени мобилизации будет соответствовать состояние сна, из которого, как известно, необходимо еще выйти, а девятой степени — состояние аффекта, сопровождающееся бурным и неконтролируемым поведением. Высокая мобилизация, необходимая для эффективного игрового взаимодействия, соответствует где-то 5–6-му делениям на шкале. Это адекватная готовность к действиям.

Как понять, в какой степени мобилизации вы находитесь? Самый оптимальный вариант — сначала почувствовать эту 5–6-ю степень мобилизации. Сядьте на краешек стула. Корпус подайте слегка вперед. Согнув руки в локте, положите их на колени так, чтобы ваши кисти могли свободно висеть и жестикулировать. Выпрямите спину. Поднимите голову, чтобы ваш взгляд был параллелен уровню пола. Свободно повращайте головой вправо-влево. Улыбнитесь. То чувство, которое возникло, те ощущения этой позы, которые вы испытываете, — это и есть характеристика 5–6-й степени мобилизации.

8. «Легкий вес»

«Вес» — это индикатор эмоционального состояния, как вашего, так и тех, с кем вы взаимодействуете. Представьте ваше нормальное рабочее состояние. Не очень эмоциональное. Не очень инициативное. Спокойное рабочее состояние. Это «средний вес». Сейчас придайте этому состоянию немного подвижности, совсем чуть-чуть азарта. Чувствуете, что вы более готовы к действиям? Это и есть «легкий вес», самый оптимальный и эффективный для игрового взаимодействия, когда становится легко играть, без усилий. «Легкий вес», как правило, как раз соответствует 5–6-й степени мобилизации.

9. Пристройка «на равных»

Это индикатор отношения к другому человеку или группе людей. Всего их можно выделить три: пристройка «под», «на равных» и «над». Пристройка «на равных» свидетельствует о готовности и желании сотрудничать, уважении друг к другу и происходящему. Ее характеризуют хорошее настроение, улыбка, открытая поза, «легкий вес» и адекватная мобилизация.

10. Четкость инструкции

Инструкция будет понятна участникам игры в том случае, если она не просто логична, но четко простроена, а также четко и понятно объяснена.

11. Высокая динамика

Процесс любого игрового взаимодействия, однажды запустив, необходимо контролировать, поддерживая должную динамику игры. Как правило, для большинства игр эта динамика высока. Игра требует от всех участников постоянной включенности.

12. Соответствие игры пространству

Важно учитывать целесообразность проведения тех или иных игр в том или ином пространстве.

13. Соответствие текста мимике и жестам

Все, что мы говорим, подкрепляя слова жестами, не должно вызывать подозрения у группы. Важно быть искренним.

14. Доведение игры до логического конца

Необходимо постараться не обрывать игровое взаимодействие, но довести до конца: чтобы всем участникам стало понятно, что игра закончилась. Тем самым мы сохраняем не только целостность игры, но и целостность впечатлений от нее. И конечно же, не забываем в финале игры поставить жирную эмоциональную точку.

15. Установка на действие

Установка на действие повышает мотивацию на игровое взаимодействие. Давая инструкцию к игре, почаще используем слова «сейчас мы», «а теперь», «встаем» и пр. вместо «а давайте сейчас мы…», «есть предложение встать…». В первом случае установка на действие ярко выражена, во втором — есть выбор делать или нет.

16. Оформление, инструментарий

Многие игры требуют продуманного и подготовленного инструментария, о котором нужно позаботиться заранее.

17. Игровая ситуация «МЫ» (чувство сопричастности)

Игра объединяет. Каждый участник игры способен ощутить чувство сопричастности происходящему. Именно поэтому, произнося слова инструкции, мы говорим «мы», вместе с тем добиваясь не только на словах эффекта объединения участников группы в процессе игрового взаимодействия.

Особенности игр, направленных
на сплочение и командообразование

Правило использования последнего критерия эффективного игрового взаимодейстаия — игровая ситуация «МЫ» — не распространяется на игры, целью которых является повышение уровня сплочения и командобразование участников. Это связано с тем, что сам тренер дистанцируется и не участвует в таких упражнениях, потому что:

провоцируетучастников «дружить против себя»,объединяясь против внешнего врага;

• выполняет функцию контроляза выполнением правил упражнения, применяет санкции, указанные в инструкции;

• выполняет функцию обеспечения безопасности, страхует (иногда даже требуется помощь напарника);

• достаточно жестко реагирует на сопротивление и манипуляции участников, не давая возможности «обойти» правила игры; объективен, непоколебим, справедлив, искренен;

• в рамках анализа взаимодействия в процессе игры или после нее находится в роли фасилитатора, посредника,обеспечивая прямую коммуникацию между участниками.

Только уже после игры, при успешном прохождении стадии конфликта (если игра спровоцировала или вскрыла его в группе), перехода на рабочую стадию групповой динамики, «признается» в том, как переживал за участников, как рад новому уровню взаимодействия и т.д. (важно сменить стиль взаимодействия, чтобы восстановить безопасность и доверие).

Игры и упражнения, позволяющие «слепить» из участников настоящую команду, можно отличить по ряду важных признаков:

• в таких упражнениях чаще всего есть элемент экстрима, что может выражаться как в создании условий реальной опасности (например, в упражнениях из «веревочного курса», где участники преодолевают трехметровые стены и пересекают обрыв по тонкому бревну), так и в усилении опасности игровой метафоры (например, если игру вы начинаете словами: «Итак, представьте, что вы стоите на обрыве скалы…»);

• обязательно есть различные ограничения (нельзя заступать за линию, нельзя говорить, видеть, писать и пр., нельзя или, наоборот, необходимо что-либо делать одновременно, сделать за определенное короткое время, для выполнения есть только ограниченные ресурсы, например построить максимально высокую башню только из бумаги формата А4, и так далее);

• обязателен анализ взаимодействия в рамках упражнения, а вот «глубина» проработки стратегий взаимодействия, переживаний участников и пр. прежде всего зависит от задач тренинга.

Содержательный анализ игр и упражнений

Недостаточно просто провести игру! Зачастую изменения, ресурсы, находки игры становятся очевидными и присвоенными только при организации содержательного психологического анализа проведенной игры вместе с участниками. Такой анализ позволяет решить ряд важных задач:

• подведение эмоциональных итогов игры,

• усвоение и присвоение информации и пережитого опыта,

• создание мотивации на самопознание и саморазвитие,

• создание условий для получения участниками обратной связи,

• создание адекватного эмоционального фона, чаще всего положительного.

Вопросы при проведении анализа игры важно выстраивать от простого к сложному, от общего к частному. Удобно проводить содержательный анализ игры в соответствии с нижеприведенной структурой.

Эмоциональный пласт. Сначала мы помогаем участникам отреагировать возникшие в рамках игры и после нее эмоции:

— Каковы чувства во время упражнения и после него?

— Что понравилось или не понравилось?

— Что больше всего запомнилось?

Динамический пласт. Затем мы проясняем, как игра повлияла на взаимодействие ее участников и каковы их индивидуальные результаты и выводы:

Что, по-вашему, происходило?

— Что показалось очень значимым именно для вас?

— Каковы результаты взаимодействия?

— Какие выводы можно сделать?

Подведение итогов. Резюме. В конце важно обобщить сказанное участниками и поставить точку, чтобы начать новую игру или перейти к какому-либо другому этапу работы.

Сделать анализ игры глубоким и конструктивным помогут некоторые приемы эффективной коммуникации:

• «Положительное подкрепление» — невербальная форма одобрения, вербальная позитивная оценка, признание ранее не проявлявшихся достоинств, оглашение своих впечатлений, благодарность.

• «Авансирование» — провозглашение достоинств, которые человек еще не проявлял, авансирование его успехов.

• «Закрытые вопросы» — вопросы, на которые можно дать однозначный ответ.

• «Открытые вопросы» — вопросы, требующие развернутого ответа. Часто они начинаются со слов: почему, каким образом, зачем и т.д.

• «Безмолвное слушание» — выжидающая, наклоненная к собеседнику поза, поддерживающее выражение лица, кивание головой в знак готовности слушать дальше, угу-поддакивания.

• «Невербальное отзеркаливание» — точное воспроизведение, повторение позы, мимики, интонации и других невербальных проявлений собеседника с целью лучше почувствовать его состояние и повлиять на состояние собеседника, в дальнейшем изменяя свои невербальные реакции в нужном направлении.

• «Вербальное отзеркаливание» — точное воспроизведение, повторение всей фразы или последних слов собеседника с целью осознания им сути своего послания и развития мысли собеседника.

• «Уточнение» (уточняющие вопросы) — обращение к собеседнику с просьбой дополнить, разъяснить что-то из того, что он говорил, для того чтобы точнее его понять.

• «Парафраз» — перефразирование и возвращение собеседнику основной мысли высказывания с целью выяснения, правильно ли вы его поняли. Чаще всего начинается со слов: «Правильно ли я тебя понял, что…», «Ты имеешь в виду…», «Вы сейчас говорите о том, что…».

• «Резюмирование» — промежуточное или окончательное подведение итогов упражнения.

• «Пауза» — возможность для участников присвоить полученный опыт, осмыслить что-либо.

Создание авторских игр и упражнений

Если вы любите использовать игры и упражнения, хорошо ориентируетесь в их многообразии, знаете особенности развития групповой динамики и учтете вышеописанные рекомендации, то вполне можете стать автором своей собственной игры или для начала модифицировать одну из своих любимых.

• Определитесь, для какой целевой аудитории будет предназначена игра (возраст, статус, профессиональные умения, знания, особенности и прочее).

• Сформулируйте цель игрыради чего вы планируете ее провести.

• Продумайте инструкцию игры, сначала приблизительно, отвечая себе на вопрос: «Что необходимо делать участникам, чтобы цель игры оказалась достигнута?» — а потом пропишите инструкцию детально.

• Подумайте, на что похоже предполагаемое инструкцией действие, какие образы у вас возникают, также учтите возраст и особенности целевой аудитории и основную идею тренинга, занятия, для которого вы придумываете игру. Обобщив эти данные, придумайте игровую метафору, интригу игры.

• Исходя их получившейся метафоры, придумайте вашей игре название.

• Мысленно проиграйте полностью весь ход получившейся игры и пропишите особенности ее проведения (продолжительность, пространство, где она происходит, акценты ведущего игры, время суток, место игры в тренинге, необходимые материалы, оформление и прочее).

• Еще раз представьте себе игру и оцените, каковы ее ресурсы как для самих участников, так и для ведущего, кроме очевидных (исходя из самой цели игры). В этом вам поможет знание «айсберга» игрового взаимодействия, о котором мы уже писали (Соболева А.Н. Айсберг игрового взаимодействия // Школьный психолог. — 2006. — № 12).

• Понимая возможности игры, ее потенциал, продумайте вопросы для обсуждения, содержательного анализа после игры.

• Игра готова, осталось ее оформить должным образом, можно подумать и о том, что в ней можно изменить для другой группы или иного контекста, то есть о вариантах модификации игры.

Примеры авторских игр

Ниже приведены примеры создания и оформления авторских игр выпускников специализации «Групповая работа. Эффективный тренер» (Компания «Искусство тренинга»).

«Вообразите!»
(автор Юлия Романенко)

Цель игры: активизация концентрации внимания, вслушивание.

Целевая аудитория: без ограничений (эффективно использовать в группе людей с творческим мышлением).

Ресурсы игры

Для участников:

— развитие визуально-образного мышления;

— развитие творческого воображения;

— регуляция эмоционального состояния;

— развитие наблюдательности и согласованности своих действий с действиями других членов группы.

Для тренера:

— диагностика готовности группы к работе с творческим, воображаемым материалом;

— раскрытие творческого потенциала участников;

— снижение усталости и подготовка участников к новому виду деятельности (связанному с вниманием, эмпатией).

Интрига (игровая метафора)

Подошло время обеда, мы с вами очень-очень проголодались! Представьте, что мы с вами перенеслись в сказочную страну Воображения, где в нашем распоряжении все фрукты и овощи мира, достаточно только их представить. Но насколько быстро мы сможем их отведать, зависит от каждого из нас.

Инструкция

1. Для того чтобы перенестись в сказочную страну Воображения, первым делом нам нужно сделать круг из стульев таким образом, чтобы спинки стульев касались друг друга.

2. Каждому из вас достанется карточка с названием фрукта или овоща. Ваша задача — словами создать визуальный образ того фрукта или овоща, который вам попадется. Задача остальных участников — как можно быстрее отгадать, о чем идет речь.

3. Условия же будут такими:

• Не показывать соседу свою карточку.

• Если вы догадались, о каком фрукте/овоще идет речь, поднимите руку.

• Дабы не распалять чувство голода, постарайтесь не описывать вкусовые ощущения (используйте этот прием только в крайнем случае).

Молодцы! Замечательно справились с заданием! Давайте сядем в круг. Как жаль, что мы находимся не в стране Воображения.

Особенности проведения: игра может занять 15–20 минут, в зависимости от успешности участников группы и сложности задания (предмета игры); тренеру нужно подготовить карточки с названиями фруктов и овощей; в процессе игры контролировать описание предмета, которое должно быть прежде всего визуально-образным (форма, цвет, размер и др.), и процесс отгадывания (добиваться, чтобы все участники группы отгадывали); игра может использоваться как разминочное упражнение на концентрацию внимания или как основное упражнение на узнавание в середине дня.

Возможные вопросы для обсуждения:

— Какие ощущения, эмоции вы испытываете после игры?

— Что показалось сложным в игре? Что вызвало затруднение?

— Почему решили начать описание именно с этих характеристик?

Рассказывая о фрукте/овоще, вы учитывали возможную реакцию на рассказ других участников? (Другими словами, рассказывали так, как удобно вам, или исходя из предположений о том, как будет легче догадаться другим участникам?)

• Что позволило быстро догадаться, о каком фрукте/овоще идет речь?

«Матрица — перезагрузка»
(автор Алиса Минаева)

Цель игры: создание в группе рабочей атмосферы, регуляция психофизического состояния участников.

Целевая аудитория: 10–25 человек, подростки, студенты (с некоторой модификацией — взрослые).

Ресурсы игры

Для участников:

регуляция эмоционального состояния;

— развитие творческого потенциала;

— концентрация внимания;

— развитие памяти;

— развитие скорости реакции, наблюдательности;

— снятие тактильных барьеров;

— повышение уровня доверия друг к другу;

— освоение тренингового пространства.

Для тренера:

настройка участников на совместную работу;

— повышение уровня взаимодействия в группе;

— регуляция темпа тренингового взаимодействия.

Интрига (игровая метафора)

Мы с вами знаем достаточно много киногероев: Нео из «Матрицы», Бэтмен, ангелы Чарли... У каждого героя есть своя особенность, сильная сторона или он владеет каким-то особым мастерством. Я специально наблюдала за этими героями, и теперь нам с вами предстоит небольшое путешествие в мир кино. Используем возможность научиться ловкости и мастерству у них!

Инструкция

Предлагаю всем нам встать в плотный круг (важно, чтобы пространства было достаточно и сзади не мешали стулья). Задания будут даваться трем участникам одновременно.

Некоторое время назад очень популярным был мультфильм «Черепашки ниндзя». Смотрели? Чем славились черепашки? Они великолепно сражались и прыгали, а еще у них были чудесные разноцветные ремни. Они в прямом смысле слова выпрыгивали из любых ситуаций. Сейчас нам понадобится один доброволец, который будет первым ведущим. Он станет в центр круга, подойдет к любому человеку и назовет героя, например: «Черепашки ниндзя». Задача каждого человека из тройки изобразить свою часть «фигуры». Если кто-то не успевает, путает «фигуру» или делает неправильный жест, он становится водящим и снова называет «фигуры» в любом порядке, а бывший водящий встает на его место.

Какие же фигуры у нас есть? И какие движения нужно делать?

1) «Черепашки ниндзя»

Тот человек, которому это было сказано, то есть стоящий в центре, становится в бойцовскую позицию (руки, как в боксе, сжаты в кулаки перед собой) и начинает прыгать. Сосед справа и сосед слева кладут руки на ремни и тоже подпрыгивают. Вся тройка хором поет: «Мы не мелкие букашки — суперниндзя черепашки!!!»

2) «Человек-паук»

Герой, известный своей ловкостью. Человек, стоящий в центре, начинает взбираться по стене, которую образуют соседи справа и слева. Соседи справа и слева берут друг друга за плечи, разворачиваются спиной к «Человеку-пауку» и чувствуют себя крепкими, как стена.

3) «Бэтмен»

Бетмэн великолепно летал и тоже спасал людей. Для того чтобы летать, а особенно ночью, нужно обладать не только крыльями, но и великолепной зоркостью и наблюдательностью. Тот, кто стоит в центре, изображает очки, сомкнув указательный и большой пальцы, локти уходят вверх. Сосед справа и сосед слева изображают крылья, махая руками.

4) «Нео»

Один из самых нашумевших героев — Нео из Матрицы. А каким же мастерством он владел? Конечно, силой мысли! Мы помним, как время останавливалось и Нео «плавно» сражался. Игрок в центре пригибается плавно, медленно и красиво назад, силой мысли проходя целым и невредимым под «ударами» соседей слева и справа, которые имитируют удары рукой, не прикасаясь к центральному игроку.

5) «Зорро»

Участник в центре «скачет на лошади» (одной рукой держится за пояс, а другой размахивает, как будто у него в руке лассо) и чувствует себя неуловимым. Соседи справа и слева как бы развевают плащ Зорро на ветру.

7) «Ангелы Чарли»

Известный фильм, в котором три женщины спасают мир: «Вместе — мы сила!» Игрок в центре изображает руками пистолетик и держит его на уровне лица, «дулом» вверх. Соседи справа и слева становятся к нему боком и так же держат руки (так они стоят на рекламе к фильму).

Вот и подошел к концу урок мастерства. Мы и повыпрыгивали из различных ситуаций, и освоили лазание по стенам, развили свою зоркость и наблюдательность, потренировали силу мысли и почувствовали себя неуловимыми. Давайте поаплодируем друг другу.

Особенности проведения: время проведения (без анализа) — 10–15 минут (в зависимости от количества участников и используемых «фигур»); необходимые инструменты, материалы — нарисованный символ и написанное качество героя (по количеству участников); игра направлена на создание работоспособности в группе. Ее хорошо проводить в начале работы или, например, в начале дня (если это лагерь или выездной тренинг) как разогрев; важно, чтобы игра проходила динамично.

Возможные вопросы для обсуждения (игра не требует глубокого анализа):

— Какие у вас впечатления от игры?

— Понравилась она вам?

— Готовы работать?

«Мы крутые перцы»
(автор Георгий Голышев)

Цель игры: повысить самооценку участников, раскрыть «потайные» ресурсы каждого, сплотить класс.

Целевая аудитория: школьники (школьный класс), возраст — от 13 до 16 лет.

Ресурсы игры

Для участников:

— повышение самооценки, чувства собственной значимости;

— «открытие» для себя ресурсов других участников;

— повышение уровня доверия к группе;

— групповая рефлексия.

Для тренера:

— повышение уровня доверия и взаимодействия в группе;

— раскрытие ресурсов участников.

Интрига (игровая метафора)

Мы много общаемся друг с другом, но очень часто не замечаем в некоторых своих одноклассниках тех замечательных вещей, которые видны другим. Не замечаем их таланты, не замечаем их достоинства, считаем их недостойными нашей дружбы. Мы думаем, что они никчемные люди и нам не о чем с ними говорить, они нам неинтересны. Однако, наверное, каждый может вспомнить хотя бы один случай (а возможно, и несколько), когда мы меняли свое отношение к человеку и из недруга он становился для нас хорошим другом. Почему же так случалось? (Шеринг — участники предлагают свои версии.) Да, на самом деле мы по разным причинам не разглядели в человеке хорошее, а заметили, и при этом в десять раз преувеличили, его небольшие недостатки.

Теперь я хочу рассказать вам одну историю.

Пятеро слепых впервые в жизни повстречали слона. Один из них дотронулся до хобота и сказал:

— Слон похож на толстый шланг.

— Слон похож на столб, — откликнулся другой, нащупав ногу слона.

Третий коснулся слоновьего живота и заявил:

— Слон похож на огромную бочку.

— Он похож на циновку, — потрогав слона за ухо, возразил четвертый.

— Что вы говорите! — воскликнул пятый, державший животное за хвост. — Слон похож на веревку!

Все они были правы. И не был прав никто…

Действительно, мы часто видим в другом человеке только одну какую-то сторону и не замечаем других, не замечаем, что любой человек сложнее, чем нам кажется на поверхностный взгляд.

Инструкция (поэтапная)

1. Сейчас я разделю вас на несколько команд. Состав каждой команды я буду определять сам. Задача команд — найти как можно больше талантов, сильных сторон и замечательных способностей в каждом своем участнике и представить их как плюсы команды, продемонстрировать и рассказать, как можно эти сильные стороны использовать. В общем, нужно пропиарить свою команду с помощью достоинств ее участников (можно рисовать, писать и использовать любой наглядный материал). На подготовку презентации – 15 минут.

2. Итак, команды готовы. Но перед тем как начать презентацию команд, хочется рассказать вам об одном маленьком, но очень важном нюансе. После презентаций мы выберем команду-победителя с помощью голосования. Голосовать будет каждый. Однако есть одно условие: участник не может голосовать за свою команду — он голосует за одну из команд-соперников.

3. А теперь презентация! Первой была готова команда…(называется команда), ей и первое слово! Так, первая команда закончила свое выступление. Есть ли у других команд вопросы? А теперь пригашается вторая команда… (и так все команды).

Особенности проведения: время – 60 минут; игру лучше проводить, когда в группе существует уже достаточно высокий уровень доверия; состав команд подбирается таким образом, что в одной команде оказываются люди, не очень дружащие между собой, может быть даже конфликтующие; после презентаций обсуждаются ранее не замеченные положительные, сильные черты характера и таланты каждого, а уже потом проводится голосование.

Возможные вопросы для обсуждения:

— Что нового вы узнали об окружающих вас людях?

— Изменилось ли ваше мнение о некоторых участниках?

— Какие чувства вы испытывали, рассказывая о себе другим?

— Помогали ли вам другие участники в поиске ваших талантов и способностей?

— Что вы можете сказать об итогах голосования? За счет чего победила одна из команд?

Александра СОБОЛЕВА,
психолог, тренер-консультант,
директор направления тренинговых программ
компании «Искусство тренинга»